Pengembangan Media Puzzle Akrilik Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Kelas IV SDN Jembatan Lima 03 Jakarta Pada Materi Bangun Datar
DOI:
https://doi.org/10.47200/aoej.v16i2.3100Keywords:
Acrylic Puzzle, student creativity, plane shapes, interactive learning mediaAbstract
This study aims to develop an Acrylic Puzzle-based learning media and determine its effectiveness in improving the creativity of fourth-grade elementary school students in learning about plane shapes. The research was motivated by the lack of concrete and interactive media in mathematics learning, which often results in passive student participation and difficulty in understanding geometric concepts. The Acrylic Puzzle was designed to allow students to physically assemble and deconstruct two-dimensional shapes, making the learning process more enjoyable and meaningful. The research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The participants were fourth-grade students at SDN Jembatan Lima 03 Jakarta. Data were collected through observation, documentation, interviews, and pretest-posttest assessments of student creativity. The results showed that the Acrylic Puzzle media was both feasible and effective. Average creativity scores increased significantly, from 65.62 to 86.56 in the small-scale trial and from 69.69 to 92.18 in the large-scale trial. These findings suggest that the Acrylic Puzzle can serve as an effective interactive learning tool to support students’ creativity and understanding of two-dimensional shapes.
Downloads
References
Achmad Rofi Hamdani1, A. W. M. (2024). Artikel Nusantara Educational Review. Ner, 2(2), 84–91. https://journal.unusida.ac.id/index.php/ner/
Al., R. et. (2023). Media Tangram Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Gabungan Bangun Datar (Komposisi Dan Dekomposisi) Di Sdn 1 Pandak Balong Ponorogo. 8(2), 138–145.
Alkoud, S. (2024). Future Research Directions and Global Research Trends of Applying Artificial Intelligence in Human Resources Using Bibliometric Analysis. 14(4), 1354–1377. https://doi.org/10.6007/IJARAFMS/v14-i4/23963
Alwasi, F. T., Saputri, S., Nurohmah, W., & Komariah, K. (2023). Penggunaan Media Pembelajaran Puzzle Bangun Datar Untuk Mengetahui Hasil Belajar Siswa Kelas 1 Pada Materi Menyusun dan Mengurai Bangun Datar. Tadzkirah : Jurnal Pendidikan Dasar, 6, 50–61. https://doi.org/10.55510/tadzkirah.v6i1.208
Arsyad, N., Nasrullah, N., & Anggriani, A. R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Visual Basic Untuk Siswa Kelas VIII SMP. Issues in Mathematics Education (IMED), 5(2), 154. https://doi.org/10.35580/imed23848
Assakhiy, H. P., Pratiwi, D. N., & Ermawati, D. (n.d.). Penerepan Media Puzzle Untuk Meningkatkan. 43–54.
Aulia, L., & Lubis, N. S. (2023). terbukti dapat meningkatkan kreativitas dan pemikiran alternatif siswa SD/MI, serta performansi guru. Media. 4(2), 28–32.
Celis Bueno, C., Chow, P. S., & Popowicz, A. (2024). Not “what”, but “where is creativity?”: towards a relational-materialist approach to generative AI. AI and Society, 40(2), 339–351. https://doi.org/10.1007/s00146-024-01921-3
Clements, D. H. (2021). Early Childhood Mathematics Education Research: Learning Trajectories for Young Children. April 2009. https://doi.org/10.4324/9780203883785
Deda, Y. N., & Disnawati, H. (2020). Workshop Media Alat Peraga Matematika “Luas Bangun Datar” untuk Meningkatkan Kreatifitas Guru dan Siswa Sekolah Dasar. ETHOS (Jurnal Penelitian Dan Pengabdian), 8(1), 5184. https://doi.org/10.29313/ethos.v8i1.5184
Fitriani*, W., Suwarjo, S., & Wangid, M. N. (2021). Berpikir Kritis dan Komputasi: Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(2), 234–242. https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i2.19040
Hendriani, M. (2021). Penggunaan Media Konkret dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar Dan Karakter, 3(2), 36–45.
Hidayati, K., Rahmawati, A., & Wijayanto, S. (2024). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Google Sites Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Siswa SMK. 7(3), 2422–2429.
Ilmi ’Ainul Yaqin, Muhammad Hanif, & Ajo Sutarjo. (2024). Penggunaan Media Video Berbasis Animaker untuk Meningkatkan Kreativitas Peserta Didik dalam Pembelajaran IPA. Ibtida’i : Jurnal Kependidikan Dasar, 10(2), 109–124. https://doi.org/10.32678/ibtidai.v10i2.9384
Indiati1, P., Puspitasari2, W. D., & Budi Febriyanto3. (2021). Pentingnya Media Tangram Terhadap Kemampuan. 290–294.
Indriyanti, L., Gani, A. A., & Muhardini, S. (2020). Pengembangan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 1 SDN 38 Mataram. CIVICUS : Pendidikan-Penelitian-Pengabdian Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 8(2), 108. https://doi.org/10.31764/civicus.v8i2.2931
Kaban, L. B., Puspa, M., Yoki, M., Sihombing, M., Pratiwi, W., Guru, P., Dasar, S., & Medan, U. N. (2023). Interactive Learning Through Digital Media: Enchancing Elementary Math Instruction. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika. https://doi.org/10.61132/arjuna.v1i6.331
Krathwohl, D. A. N., Siswa, P., Vii, K., & Padang, S. (2022). Analisis Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Menurut Teori Anderson Analysis Of Higher Order Thingking Skills According To The Theory Of Anderson And Krathwohl In Grade Vii Smpn 25 Padang. 5.
Lestari, W. M., & Salsabila, A. (2023). Nusantara Educational Review Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Puzzle Digital Materi Lingkaran. 1(1), 7–14.
Melati, E., Fayola, A. D., Agus, I. P., Hita, D., Muh, A., & Saputra, A. (2023). Pemanfaatan Animasi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. 06(01), 732–741.
Nadhiroh, S. U., Kristanti, F., & Suprapti, E. (2023). Kemampuan Berpikir Kreatif dalam Pembelajaran Matematika berdasarkan Aspek Munandar. JET: Journal of Education and Teaching, 4(1), 98–109. https://doi.org/10.51454/jet.v4i1.135
Nugroho, C. M. R., & Darmawan, P. (2024). Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Perspektif Teori Belajar Humanistik pada Sekolah Dasar: Studi Literatur. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 2(3), 282–290. https://doi.org/10.17977/um084v2i32024p282-290
Nur, P., Sari, I., & Madiun, U. P. (2024). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Komposisi dan Dekomposisi Bangun Datar Dengan Media Puzzle Kelas IV di SD Negeri 04 Klegen. 5.
Putra, A. D., & Salsabila, H. (2021). Pengaruh Media Interaktif Dalam Perkembangan Kegiatan Pembelajaran Pada Instansi Pendidikan. Inovasi Kurikulum, 18(2), 231–241. https://doi.org/10.17509/jik.v18i2.36282
Putri, R. S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Di Kelas IV Sekolah Dasar. 2(4), 26–34.
Rohim, cahya dhina, & Rahmawati, S. (2020). Di Sekolah Dasar Negeri. Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 6(3), 2.
Saputra, S., Rahmawati, T. D., & Safrudin, N. (2020). Pengembangan puzzle square sebagai media pembelajaran interaktif menggunakan macromedia flash 8. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 6(2), 124–135. https://doi.org/10.22219/jinop.v6i2.12096
Sari, M. P., Mardhiah, R., & Damayanti, M. (2024). Dwija Cendekia Jurnal Riset Pedagogik. Dwija Cendekia Jurnal Riset Pedagogik, 3(1), 205–216. https://doi.org/10.20961/jdc.v8i3.86831
Sastrawari, E., & Card, P. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Puzzle Card Pada. 11(1), 93–101.
Wiryana, R., & Alim, J. A. (2023). Problems Of Learning Mathematics In. 2, 271–277.
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., & Shofiah, T. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar. 05(02), 3928–3936.
Yunita, S., & Suptiatna, U. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa. 3(8).
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Aulia Feidah Sulistia, Rudi Ritonga

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


