Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
294
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
Pengembangan Media Komik Audio Digital Untuk
Meningkatkan Keterampilan Membaca Pemahaman
Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V SDN
Larangan 1 Utara
Zahra Salsabil
a,1
, Rudi Ritonga
b,2
a,b
Universitas Trilogi, Jl. TMP. Kalibata No.1, Duren Tiga, Kecamatan Pancoran, Kota Jakarta Selatan. Daerah
Khusus Ibukota Jakarta, Kode Pos 12760, Indonesia
1
zahrasalsa[email protected];
2
rudi_ritonga@trilogi.ac.id
INFO ARTIKEL
ABSTRAK
Sejarah Artikel:
Diterima: 28 April 2025
Direvisi: 27 Mei 2025
Disetujui: 25 Juni 2025
Tersedia Daring: 31 Juli 2025
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa
komik audio digital pada materi fakta dan opini dalam pembelajaran Bahasa
Indonesia untuk siswa kelas V SDN Larangan 1 Utara. Metode yang
digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model
pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan: Analyze, Design,
Develop, Implement, dan Evaluate. Media dikembangkan dengan
menggabungkan elemen visual berupa komik digital dan audio narasi untuk
meningkatkan keterlibatan serta pemahaman siswa terhadap isi bacaan.
Hasil validasi dari ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa menunjukkan
bahwa media yang dikembangkan layak digunakan. Uji coba skala kecil dan
besar menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa, dibuktikan melalui
perbandingan antara nilai pretest dan posttest. Selain itu, siswa memberikan
respon positif terhadap penggunaan media ini, yang dinilai menarik, mudah
dipahami, dan membantu mereka membedakan fakta dan opini.
Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media komik audio
digital efektif digunakan untuk meningkatkan keterampilan membaca
pemahaman siswa sekolah dasar.
Kata Kunci:
Pengembangan Media,
Komik Audio Digital,
Membaca Pemahaman,
Fakta dan Opini, Bahasa
Indonesia.
ABSTRACT
Keywords:
Development,
Digital Audio Comic,
Reading Comprehension,
Facts and Opinions,
Indonesian Language.
This research aims to develop a digital audio comic as a learning media for the
topic of facts and opinions in Indonesian language subject for fifth-grade
students at SDN Larangan 1 Utara. The method used is Research and
Development (R&D) with the ADDIE development model, consisting of five
stages: Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. The media
integrates visual elements in the form of digital comics and audio narration to
enhance students' engagement and reading comprehension. Validation results
from media experts, material experts, and language experts indicate that the
developed media is appropriate for use. Small and large-scale trials show
improvements in students' learning outcomes, proven by the comparison of
pretest and posttest scores. Additionally, students responded positively to the
media, stating it was interesting, easy to understand, and helpful in
distinguishing between facts and opinions. Based on these findings, it can be
concluded that the digital audio comic media is effective in improving
elementary students’ reading comprehension skills.
©2025, Zahra Salsabil, Rudi Ritonga
This is an open access article under CC BY-SA license
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
295
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
1. Pendahuluan
Bahasa Indonesia sebagai mata pelajaran memiliki tiga aspek utama, yakni pembentukan
karakter, pengembangan peserta didik, dan penciptaan warga negara yang mampu
berkomunikasi dengan baik menggunakan bahasa Indonesia (Fuji Pramulia, Mayang Sari
Munthe, Yusuf Andreansyah, Syahrial, 2023). Ini adalah mata pelajaran yang harus diikuti
oleh setiap siswa di sekolah dasar. Melalui pembelajaran Bahasa Indonesia, siswa dapat
mengembangkan rasa cinta terhadap bahasa dan budaya negaranya, memahami aturan dan
norma dalam berbahasa Indonesia dengan benar, yang tentunya sangat penting bagi generasi
muda. Pendidik dalam proses pembelajaran ini memiliki peran penting dalam
mengembangkan kemampuan intelektual siswa, sehingga mereka dapat memahami materi
dengan baik dan mengatasi berbagai masalah. Pembelajaran Bahasa Indonesia juga berkaitan
erat dengan kehidupan sehari-hari siswa, karena semua materi yang dipelajari memiliki
relevansi dengan kegiatan sehari-hari. Dalam proses pembelajaran ini, penggunaan materi
yang menarik sangatlah penting untuk membuat siswa aktif dan efektif dalam belajar. Selain
itu, keaktifan siswa juga merupakan bagian dari pembelajaran mandiri, di mana mereka belajar
dengan inisiatif dan kemampuan mereka sendiri.
Keterampilan membaca adalah salah satu elemen penting dalam kurikulum pembelajaran
bahasa (Ahmat & Sukartiningsih, 2021). Keterampilan ini selalu terintegrasi dalam setiap tema
yang diajarkan. Istilah membaca pemahaman digunakan untuk menggambarkan keterampilan
yang diperlukan untuk memahami dan menggunakan informasi dari teks tertulis. Kemampuan
memahami teks sangat dipengaruhi oleh karakteristik bahan bacaan serta kemampuan
pembaca itu sendiri. Pemahaman yang baik terhadap bacaan adalah kunci untuk mencapai
tujuan membaca. Namun, minat membaca siswa saat ini cenderung menurun, salah satunya
karena banyaknya media komunikasi yang menyajikan informasi baru tanpa perlu membaca,
seperti media audio visual atau televisi. Di samping itu, kurangnya upaya konkret dari guru
untuk mendorong kecintaan siswa terhadap membaca juga berkontribusi terhadap rendahnya
minat mereka dalam aktivitas membaca.
Pemahaman membaca adalah keterampilan yang lebih kompleks dibandingkan dengan
membaca biasa (Musnar Indra Daulay & Nurmnalina, 2021). Ini melibatkan proses kognitif, di
mana pembaca tidak hanya membaca, tetapi juga berusaha untuk memahami isi teks. Dengan
demikian, pemahaman membaca adalah keterampilan yang kompleks, melibatkan proses
kognitif untuk memahami teks. Pembaca harus menggali makna, berinteraksi dengan
informasi, serta membuat dan menguji hipotesis. Prinsip-prinsip yang memengaruhi
pemahaman mencakup proses sosial, keseimbangan keterampilan dalam kurikulum, pengaruh
guru, peran aktif pembaca, konteks yang bermakna, serta pengajaran strategi membaca serta
peran guru sangat penting untuk membantu siswa sekolah dasar.
Keterampilan membaca pemahaman adalah fondasi penting untuk memahami berbagai
mata pelajaran (Untari & Saputra, 2021). Jika anak di usia sekolah dasar tidak segera
mengembangkan kemampuan membaca, mereka akan menghadapi banyak kesulitan dalam
belajar di kelas-kelas selanjutnya. Oleh karena itu, anak perlu belajar membaca agar dapat
menggunakan keterampilan ini untuk belajar. Salah satu keterampilan penting bagi siswa
adalah membaca pemahaman, yang berfokus pada seberapa baik pembaca memahami teks.
Untuk membaca dengan pemahaman, pembaca harus dapat berkonsentrasi. Kosakata yang
dikuasai juga berpengaruh pada kualitas pemahaman saat membaca. Selain itu, tingkat
intelektual pembaca juga menjadi faktor penting. Namun, karena membaca pemahaman adalah
keterampilan, kemampuan ini dapat dilatih, dan faktor-faktor yang mempengaruhinya, seperti
tingkat intelektual, dapat diatasi.
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
296
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
Berdasarkan penjabaran tersebut, keterampilan membaca pemahaman sangat penting
sebagai dasar untuk memahami berbagai mata pelajaran. Anak-anak di usia sekolah dasar
perlu segera mengembangkan keterampilan ini agar tidak mengalami kesulitan dalam belajar
di masa depan. Membaca pemahaman fokus pada keterampilan pembaca untuk memahami
teks, yang memerlukan konsentrasi dan penguasaan kosakata. Selain itu, faktor intelektual
juga berperan dalam keterampilan ini. Meskipun ada berbagai faktor yang mempengaruhi,
keterampilan membaca pemahaman dapat dilatih, sehingga semua anak memiliki kesempatan
untuk meningkatkan keterampilan mereka.
Dari permasalahan yang ditemukan di SDN Larangan 1 Utara, terdapat beberapa siswa
yang masih kesulitan dalam membaca pemahaman karena kurangnya minat dalam membaca
buku pelajaran. Berdasarkan hasil wawancara bersama guru wali kelas V dan salah satu siswa
kelas V, diketahui bahwa minat baca siswa terhadap buku pelajaran tergolong rendah. Guru
menyampaikan bahwa banyak siswa kurang antusias saat diminta membaca teks bacaan dari
buku pelajaran. Hal ini diperkuat oleh pernyataan siswa yang mengaku lebih menyukai
membaca komik karena lebih menarik dan menyenangkan dibandingkan buku pelajaran yang
dianggap membosankan. Kurangnya minat baca ini berdampak pada rendahnya kemampuan
mereka dalam memahami isi bacaan. Oleh karena itu, peneliti menawarkan solusi berupa
pengembangan media pembelajaran komik digital audio visual yang sesuai dengan materi
Bahasa Indonesia. Media ini menggabungkan elemen gambar, suara, dan teks sehingga
diharapkan dapat meningkatkan minat siswa terhadap aktivitas membaca, serta membantu
mereka memahami isi bacaan dengan cara yang lebih efektif, menarik, dan menyenangkan.
Media pembelajaran adalah sebuah alat yang mendukung proses pembelajaran, membantu
peserta didik memahami materi, serta mempermudah pendidik dalam proses mengajar (Angga
et al., 2020). Penggunaan media pembelajaran yang tepat memiliki dampak besar pada proses
belajar mengajar. Dengan memilih media pembelajaran yang tepat dan sesuai, dapat
membangun motivasi dan minat belajar peserta didik. media pembelajaran memiliki peran
yang sangat penting dalam mendukung keberhasilan proses belajar mengajar. Media
pembelajaran tidak hanya membantu pendidik dalam menyampaikan materi secara lebih
mudah dan sistematis, tetapi juga memberikan kemudahan bagi peserta didik dalam
memahami materi yang disampaikan. Pemilihan media pembelajaran yang tepat dan sesuai
dengan kebutuhan peserta didik dapat memberikan dampak positif yang signifikan, seperti
meningkatkan motivasi, minat, dan keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran.
Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran yang efektif dapat menciptakan suasana
belajar yang lebih menarik, menyenangkan, dan mampu membantu peserta didik mencapai
tujuan pembelajaran secara optimal. Salah satunya bisa menggunakan media komik. Komik
dapat menjadi sarana pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan minat baca peserta didik.
Komik merupakan kumpulan gambar berurutan yang digunakan sebagai media
komunikasi untuk menyampaikan informasi secara efektif dan memberikan kesan estetis
kepada pembacanya (Aisyah et al., 2023). Fungsinya adalah untuk menjelaskan, melengkapi,
serta memperdalam penyampaian pesan melalui kombinasi antara gambar dan teks. Biasanya,
teks dalam komik disajikan dalam balon-balon dialog yang disesuaikan dengan gambar,
sehingga terlihat lebih harmonis dan menarik. Komik bisa menjadi salah satu media yang
digunakan untuk membantu membentuk kepribadian anak. Sama seperti genre sastra anak
lainnya, komik juga dapat dimanfaatkan sebagai alat komunikasi untuk menyampaikan cerita,
pesan, hingga informasi yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan atau sejarah (Arisyana Dwi
Jaya, 2022). Kesimpulannya, komik adalah media komunikasi yang efektif karena mampu
menyampaikan informasi melalui gabungan gambar dan teks yang disusun secara menarik.
Selain memberikan kesan estetis, komik juga berfungsi untuk menjelaskan, melengkapi, dan
memperdalam pesan yang ingin disampaikan. Dengan penyajian teks dalam balon dialog yang
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
297
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
selaras dengan gambar, komik menjadi lebih harmonis dan mudah dipahami. Tidak hanya
sebagai hiburan, komik juga memiliki peran penting dalam membentuk kepribadian anak serta
menjadi sarana edukasi yang dapat menyampaikan cerita, pesan, bahkan informasi ilmiah dan
sejarah secara kreatif.
Salah satu jenis komik yang sesuai dengan karakteristik siswa yaitu komik audio digital.
Komik audio digital merupakan kumpulan gambar atau simbol yang diakses melalui perangkat
digital atau elektronik, seperti smartphone, dan disusun secara berurutan sesuai alur bacaan
tertentu untuk menyampaikan informasi atau memberikan pengalaman estetis bagi pembaca
disertai dengan elemen audio (Payanti, 2022). Komik audio digital dapat dimanfaatkan sebagai
media pembelajaran karena dapat dirancang sesuai dengan materi yang akan disampaikan.
Dalam konteks ini, komik berfungsi sebagai media penyampai pesan pembelajaran dengan
dukungan elemen visual dan audio, sehingga mampu menarik minat siswa untuk belajar.
Selain itu, penggunaan animasi berwarna dan efek suara pada komik audio digital juga
membuat pembelajaran lebih menarik dan dapat merangsang perkembangan kognitif siswa.
Berdasarkan penjelasan tersebut, penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan
media pembelajaran yang mampu menumbuhkan minat belajar serta mendorong kreativitas
siswa dalam memahami materi, terutama dalam pelajaran Bahasa Indonesia. Media komik
audio digital dipilih karena dianggap lebih efektif dalam menarik minat siswa dan membantu
mereka memahami isi pembelajaran melalui kombinasi teks, gambar, dan suara.
Pengembangan media ini difokuskan pada topik fakta dan opini, mengingat buku teks Bahasa
Indonesia yang digunakan saat ini belum menyajikan penjelasan secara mendalam mengenai
materi tersebut. Buku hanya memuat beberapa contoh dan latihan soal tanpa penjelasan yang
jelas, sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsepnya. Oleh karena itu,
komik audio digital dirancang dengan tampilan yang menarik, penggunaan bahasa yang
sederhana, serta dilengkapi elemen audio yang mendukung agar dapat membantu siswa
meningkatkan kemampuan membaca pemahaman, khususnya dalam membedakan fakta dan
opini.
Selain itu, komik audio digital ini juga dilengkapi dengan tambahan audio suara, sehingga
siswa dapat memahami materi melalui media pendukung lainnya yang bersifat visual dan
audio. Media komik audio digital ini dirancang sesuai dengan kebutuhan siswa yang
cenderung menyukai pembelajaran berbasis digital dengan variasi konten seperti teks, ilustrasi,
dan suara. Pendekatan yang lebih interaktif dan menarik ini diharapkan dapat membantu siswa
dalam memahami materi pelajaran secara lebih mudah dan menyenangkan. Oleh karena itu,
penelitian ini difokuskan pada pengembangan media dengan judul "Pengembangan Media
Komik Audio Digital untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Pemahaman pada Mata
Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V SDN Larangan 1 Utara".
2. Metode
Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan
paradigma naturalistik, di mana peneliti berperan sebagai instrumen utama. Pengumpulan data
dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Untuk mengembangkan media ajar
berupa komik, peneliti mengadopsi model ADDIE yang terdiri dari lima langkah sistematis,
yaitu analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (penerapan), dan
evaluate (evaluasi). Pemilihan model pengembangan ini termasuk dalam kategori model
pengembangan yang memiliki urutan langkah-langkah yang disusun secara sistematis. Setiap
langkah pengembangan dijalankan dengan jelas untuk menciptakan media pembelajaran
komik yang bertujuan mengatasi masalah serta memenuhi kebutuhan siswa yang telah
diidentifikasi melalui proses analisis kebutuhan.
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
298
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
3. Hasil dan Pembahasan
Hasil
Peneliti melakukan pengembangan media komik audio digital pada kelas V SDN
Larangan 1 Utara. Media yang dikembangkan peneliti bertujuan untuk meningkatkan
keterampilan membaca pemahaman khususnya pada kelas V. Adapun metode yang digunakan
peneliti dalam kegiatan penelitian ini adalah Research and Development dengan menggunakan
model pengembangan ADDIE. Tahap-tahapan pengembangan yang dilakukan adalah sebagai
berikut:
A. Analysis (Analisis)
Tahap pertama yang dilakukan dalam penelitian dan pengembangan adalah tahap
analisis kebutuhan dengan melakukan kegiatan observasi di kelas V SDN Larangan 1
Utara. Hasil dari observasi tersebut dijadikan sebagai acuan pengembangan media komik
audio digital yang dibuat peneliti. Dari kegiatan observasi tersebut, peneliti menemukan
terdapat beberapa siswa masih kesulitan dalam membaca pemahaman, ditambah dengan
kurangnya penggunaan media pembelajaran yang digunakan oleh guru kelas sehingga
siswa cepat merasa bosan dengan hanya membaca buku paket pelajaran. Sehingga
kurangnya alat peraga atau media pembelajaran yang dapat mendukung dan menunjang
kegiatan pembelajaran khususnya pada pelajaran bahasa Indonesia kelas V.
B. Design (Desain)
Setelah melakukan tahap analisis, peneliti melakukan tindak lanjut dengan melakukan
tahap perencanaan yang akan dilakukan pada media komik audio digital sesuai dengan
analisis yang sebelumnya sudah dilakukan. Media pembelajaran yang dikembangkan
peneliti mengikuti materi-materi pelajaran yang dipelajari peserta didik di SDN Larangan
1 Utara khususnya pada pelajaran Bahasa Indonesia materi Fakta dan Opini. Adapun
desain yang ditampilkan pada media komik audio digital dengan alasan-alasan berikut:
1) Tampilan Media
Media komik audio digital dikembangkan berdasarkan kebutuhan dan karakteristik
anak sekolah dasar yaitu suka membaca buku yang lebih berwarna dan penuh gambar.
Dimana pada penggunaan media komik audio digital, melibatkan peserta didik secara
langsung dalam meningkatkan keterampilan membaca pemahaman.
2) Teknik Pengerjaan
Dalam teknik pengerjaannya, peneliti membuat media komik audio digital dengan
aplikasi Canva Premium. Gambar Berikut adalah Cover dan Langkah Penggunaan
Media Komik Audio Digital.
Gambar 1 Cover dan Langkah Penggunaan
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
299
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
3) Hasil Akhir Media
Berdasarkan proses yang telah dilakukan sebelumnya, yaitu pembuatan cover dan
penyusunan langkah-langkah penggunaan media komik audio digital, peneliti
kemudian memfokuskan kembali isi komik pada materi fakta dan opini. Penambahan
elemen audio juga dilakukan untuk menarik perhatian siswa agar lebih fokus saat
membaca. Sebagai penutup, peneliti menyisipkan kutipan (quotes) pada akhir komik
sebagai sentuhan akhir yang menarik dan inspiratif.
Hasil akhir dari media komik audio digital adalah sebagai berikut :
Gambar 2 Cover Belakang Media Komik
C. Development
Media komik audio digital untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman
yang sudah selesai dikembangkan, sebelum masuk ke tahap percobaan ada beberapa tahap
yang harus dilewati. Salah satunya adalah melakukan pengujian atau validasi ahli. Adapun
hasil validasi dari parah validator sebagai berikut:
Tabel 1 Penilaian Validasi Ahli Media Komik Audio Digital
No
Validator Ahli
Skor
Penilaian
Kategori
1
Bapak Damar Rangga Putra, S.Ds., M.Ds.
43
Layak
2
Ibu Khairun Nisa, M.Pd
36
Sangat Layak
3
Bapak Ahmad Safari Firdaus S.Pd
36
Sangat Layak
Tabel 2 Validasi Soal Tes Keterampilan Membaca Pemahaman
No
Validator Ahli
Skor
Penilaian
Persentase
Kategori
1
Bapak Ahmad Safari Firdaus S.Pd
36
90%
Sangat Layak
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
300
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
Validasi oleh ahli media dilakukan oleh Bapak Damar Rangga Putra, S.Ds., M.Ds.,
yang merupakan dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Trilogi.
Beliau memberikan skor sebesar 43 dari total skor maksimal 50, yang setara dengan 86%.
Berdasarkan kriteria skala Likert, skor tersebut menunjukkan bahwa media komik audio
digital yang dikembangkan berada dalam kategori layak untuk digunakan. Penilaian ini
mencakup aspek desain visual, tata letak, keterbacaan, dan keterpaduan tampilan media.
Validasi dari aspek kebahasaan diberikan oleh Ibu Khairun Nisa, M.Pd., seorang guru di
SDN Wadas 01, Kabupaten Karawang Barat. Beliau memberikan skor sebesar 36 dari
skor maksimal 40, atau setara dengan 90%. Hasil ini menunjukkan bahwa media komik
audio digital dikategorikan sangat layak dari segi kebahasaan. Aspek yang dinilai
mencakup kejelasan bahasa, kesesuaian tingkat perkembangan bahasa siswa, dan kerapian
struktur kalimat.
Validasi isi atau materi dilakukan oleh Bapak Ahmad Safari Firdaus, S.Pd., guru
kelas V di SDN Larangan 1 Utara. Beliau juga memberikan skor sebesar 36 dari skor
maksimal 40, yang berarti persentasenya mencapai 90%. Dengan demikian, dari segi isi
atau materi, media ini dikategorikan sangat layak. Penilaian ini meliputi kesesuaian materi
dengan tujuan pembelajaran, kebenaran informasi, serta keterkaitan isi komik dengan
kompetensi dasar yang diajarkan.
Berikut adalah hasil grafik validasi penilaian media komik audio digital :
Gambar 3 Grafik Penilaian Validasi
Berdasarkan hasil validasi dari ketiga ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa media
komik audio digital yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan sebagai media
pembelajaran. Media ini berpotensi membantu meningkatkan keterampilan membaca
pemahaman siswa, khususnya dalam memahami materi Fakta dan Opini pembelajaran
Bahasa Indonesia di tingkat sekolah dasar khusunya di SDN Larangan 1 Utara.
D. Implementation (Uji Coba)
Pada tahap uji coba media komik audio digital untuk meningkatkan keterampilan
membaca pemahaman siswa kelas V SDN Larangan 1 Utara, peneliti membagi kegiatan
uji coba terhadap dua kelompok, yakni kelompok kecil yang berjumlah 7 siswa dan
kelompok besar yang berjumlah 21 siswa.
1) Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Pada tahap uji coba kelompok kecil, peneliti melakukan pretest dan posttest
kepada kelompok kecil yang bertujuan untuk melihat sejauh mana pemahaman siswa
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
301
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
terhadap materi pembelajaran yang dipahaminya. Hasil yang diperoleh melalui uji
kelompok kecil sebelum penggunaan media komik audio digital untuk meningkatkan
keterampilan membaca pemahaman adalah 56, maka dari itu dapat disimpulkan masuk
dalam kategori sedang. Setelah mendapatkan hasil awal, peneliti melakukan kegiatan
pembelajaran dengan menggunakan media komik audio digital serta mengetahui
kelayakan penggunaan media komik audio digital dengan memberikan posttest kepada
kelompok kecil.
Hasil yang ditunjukkan pada posttest setelah menggunakan media komik audio
digital menurut responden adalah 96. Dan dapat disimpulkan nilai tersebut adalah
masuk kedalam kategori sangat tinggi. Terdapat perubahan dari kegiatan pembelajaran
sebelum penggunaan media komik audio digital, yaitu adanya peningkatan hasil akhir
dari kategori sedang menjadi kategori sangat tinggi.
Tabel 3 Hasil PreTest dan PostTest Kelompok Kecil
No
Nama Siswa
Skor Penilaian
Pretest
Posttest
1
Abizar Kurniawan
60
70
2
Qinara Putri
40
60
3
Lizania Khanza
40
70
4
Chika Putri
50
80
5
Zakran Anggara
30
60
6
Gibran Azcairo Putra
20
70
7
Saad Rifai
40
70
Jumlah Skor
280
480
Skor Maksimal
500
500
Mx = = =
=
56
= 96
Selanjutnya, peneliti melakukan angket untuk mengetahui bagaimana respon siswa
terhadap media komik audio digital. Peneliti memberikan angket setelah kegiatan
pretest dan posttest dilaksanakan oleh siswa. Pada angket yang dibuat peneliti,
berisikan pertanyaan-pertanyaan mengenai media komik audio digital dan
memungkinkan siswa untuk memberikan tanda ceklis pada pertanyaan yang disediakan
peneliti dengan kesesuaian siswa terhadap pertanyaan tersebut. Berikut adalah hasil
angket dari responden siswa kelompok kecil:
Tabel 4 Hasil Angket Kelompok Kecil
No
Nama Siswa
Jumlah Skor
1
Abizar Kurniawan
29
2
Qinara Putri
36
3
Lizania Khanza
33
4
Chika Putri
37
5
Zakran Anggara
39
6
Gibran Azcairo Putra
38
7
Saad Rifai
40
Jumlah Skor
252
Skor Maksimal
280
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
302
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
Berdasarkan tabel diatas, skor angket yang didapati adalah 252 dari skor maksimal
280. Maka presentasi kelayakan yang didapat adalah sebagai berikut :
x 100%
= 90%
Dari hasil perhitungan angket kuisioner yang dilakukan peneliti kepada siswa
kepada kelompok kecil terhadap media komik audio digital menurut responden adalah
90% dan dapat dinyatakan layak sesuai dengan tabel kelayakan media.
2) Hasil Uji Coba Kelompok Besar
Setelah dilakukan uji coba skala besar terhadap media komik audio digital, peneliti
melaksanakan tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest) kepada 21 siswa kelas V untuk
mengetahui efektivitas media dalam meningkatkan keterampilan membaca
pemahaman. Hasil pretest dan posttest menunjukkan adanya peningkatan skor setelah
penggunaan media. Setiap siswa diberikan 10 soal dengan total skor maksimal 100,
sehingga skor maksimal keseluruhan untuk 21 siswa adalah 2100. Berikut disajikan
data skor pretest dan posttest siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan
media komik audio digital.
Tabel 5 Hasil Pretest dan Posttest Kelompok Besar
No
Nama Siswa
Skor Penilaian
Pretest
Posttest
1
Siti Khalifah
90
90
2
Aqilla Ramadhani
80
80
3
Genandung Safeen
90
90
4
Fabrizia Zafirah
80
80
5
Shafiya Azarah
80
80
6
Farid Rahmansyah
90
90
7
Muhammad Azrial
90
90
8
Darian Langit
80
80
9
M Rangga
90
90
10
Azna Attala
100
100
11
Farigi Bintang
80
80
12
M Athar
90
90
13
Abdurrahman Sidik
80
80
14
Nadira Azzahra
100
100
15
Nuafar Afkar
90
90
16
Malik Alfarez
100
100
17
Noan Alamsyah
90
90
18
Rasya Athalah
80
80
19
Rabbani Azizan
90
90
20
Alfandy Putra
90
90
21
Xentama Gyasi
80
80
Jumlah Skor
1310
1840
Skor Maksimal
2100
2100
Mx = =
= 62
= 87
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
303
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
Berdasarkan data pada tabel di atas, jumlah skor keseluruhan siswa pada saat
pretest adalah 1310 dari skor maksimal 2100, yang berarti rata-rata nilai pretest adalah
62. Sementara itu, pada posttest, jumlah skor meningkat menjadi 1840 dari skor
maksimal yang sama, dengan rata-rata nilai 87. Hal ini menunjukkan adanya
peningkatan skor sebesar 25 poin rata-rata setelah siswa mengikuti pembelajaran
menggunakan media komik audio digital. Peningkatan ini menunjukkan bahwa media
yang dikembangkan mampu memberikan dampak positif terhadap pemahaman siswa,
khususnya dalam materi yang disampaikan melalui media tersebut. Dengan demikian,
media komik audio digital terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan membaca
pemahaman siswa kelas V.
Selanjutnya adalah melakukan angket kepada responden kelompok besar mengenai
media komik audio digital. Angket yang diberikan peneliti kepada siswa berisikan
pertanyaan-pertanyaan terkait dengan penggunaan media komik audio digital. Tabel
dibawah ini hasil angket yang didapati peneliti melalui siswa uji coba kelompok besar.
Tabel 6 Hasil Angket Kelompok Besar
No
Nama Siswa
Jumlah Skor
1
Siti Khalifah
37
2
Aqilla Ramadhani
40
3
Genandung Safeen
40
4
Fabrizia Zafirah
40
5
Shafiya Azarah
38
6
Farid Rahmansyah
37
7
Muhammad Azrial
36
8
Darian Langit
34
9
M Rangga
40
10
Azna Attala
37
11
Farigi Bintang
37
12
M Athar
37
13
Abdurrahman Sidik
38
14
Nadira Azzahra
39
15
Nuafar Afkar
37
16
Malik Alfarez
40
17
Noan Alamsyah
40
18
Rasya Athalah
37
19
Rabbani Azizan
37
20
Alfandy Putra
34
21
Xentama Gyasi
35
Jumlah Skor
790
Skor Maksimal
840
Berdasarkan hasil angket uji kelompok besar dari tabel diatas, peneliti
mendapatkan skor 790 dari skor maksimal 840 untuk media komik audio digital, maka
dapat dihitung hasil persentase kelayakan sebagai berikut :
x 100%
= 94%
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
304
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
Maka dari hasil angket pada kelompok besar, didapati persentase kelayakan media
komik audio digital sebesar 94% yang pada tabel masuk ke dalam kategori layak
digunakan dalam kegiatan pembelajaran Fakta dan Opini. Langkah selanjutnya yang
dilakukan peneliti dengan mengetahui keefektifan penggunaan media komik audio
digital untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman dengan menghitung
menggunakan rumus N-Gain yang dijelaskan pada tabel dibawah ini:
Tabel 7 Nilai N-Gain
No
Nama
Pretest
Posttest
Pos-
pre
Skor
ideal
N-gain
score
N-gain
score
(%)
1
Abizar
Kurniawan
60
70
10
40
0.25
25.00
2
Qinara Putri
40
60
20
60
0.33
33.00
3
Lizania
Khanza
40
70
30
60
0.50
50.00
4
Chika Putri
50
80
30
50
0.60
60.00
5
Zakran
Anggara
30
60
30
70
0.43
43.00
6
Gibran
Azcairo Putra
20
70
50
80
0.62
62.00
7
Saad Rifai
40
70
30
60
0.50
50.00
8
Siti Khalifah
60
90
30
40
0.75
75.00
9
Aqilla
Ramadhani
70
80
10
30
0.33
33.00
10
Genandung
Safeen
40
90
50
60
0.83
83.00
11
Fabrizia
Zafirah
50
80
30
50
0.60
60.00
12
Shafiya
Azarah
60
80
20
40
0.50
50.00
13
Farid
Rahmansyah
70
90
20
30
0.67
67.00
14
Muhammad
Azrial
80
90
10
20
0.50
50.00
15
Darian Langit
70
80
10
30
0.33
33.00
16
M Rangga
60
90
30
40
0.75
75.00
17
Azna Attala
60
100
40
40
1.00
100.00
18
Farigi
Bintang
50
80
30
50
0.60
60.00
19
M Athar
70
90
20
30
0.67
67.00
20
Abdurrahman
Sidik
70
80
10
30
0.33
33.00
21
Nadira
Azzahra
60
100
40
40
1.00
100.00
22
Nuafar Afkar
60
90
30
40
0.75
75.00
23
Malik Alfarez
50
100
50
50
1.00
100.00
24
Noan
Alamsyah
70
90
20
30
0.67
67.00
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
305
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
25
Rasya
Athalah
60
80
20
40
0.50
50.00
26
Rabbani
Azizan
60
90
30
40
0.75
75.00
27
Alfandy Putra
70
90
20
30
0.67
67.00
28
Xentama
Gyasi
70
80
10
30
0.33
33.00
Rata-Rata
56.79
82.86
26.07
43.21
0.60
59.86%
Keterangan
Sedang
Cukup
Efektif
Berdasarkan tabel N-Gain diatas, perolehan persentase yang didapatkan adalah
sebesar 59,86% yang menurut tabel interpretasi N-Gain masuk kedalam kategori
sedamg. Sehingga dari data yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa media komik
audio digital untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas V
SDN Larangan 1 Utara cukup efektif dengan kategori sedang dalam meningkatkan
keterampilan membaca pemahaman.
E. Evaluation (Evaluasi)
Proses kegiatan penelitian memasuki tahap evaluasi yang dilakukan untuk
mengumpulkan data dari seluruh proses atau tahapan yang sudah dilakukan oleh peneliti
mengenai pengembangan media komik audio digital. Media komik audio digital juga
sudah melewati tahap validator ahli serta tindakan uji coba yang dilakukan langsung
didalam kelas dalam kegiatan pembelajaran yang selanjutnya peneliti dapat
mengumpulkan data melalui tes formatif dengan memberikan pretest dan posttest yang
hasilnya menunjukkan adanya kenaikan dalam keterampilan membaca pemahaman sesuai
dengan perhitungan menggunakan N-Gain.
Pembahasan
A. Langkah Mengembangkan Media Komik Audio Digital Pelajaran Bahasa Indonesia
Kelas V
Langkah pengembangan media komik audio digital pada pembelajaran Bahasa Indonesia
kelas V dilakukan melalui lima tahapan model ADDIE, yaitu Analyze, Design, Develop,
Implement, dan Evaluate. Pada tahap analisis, peneliti mengidentifikasi kebutuhan
pembelajaran, karakteristik siswa, serta kondisi lingkungan belajar. Hasil analisis
menunjukkan bahwa siswa kurang tertarik membaca buku teks dan cenderung lebih menyukai
media digital seperti komik dan video. Selanjutnya, pada tahap perancangan (design), peneliti
menyusun isi cerita, naskah dialog, ilustrasi, serta menyiapkan instrumen penilaian dari para
ahli dan praktisi. Tahap pengembangan melibatkan pembuatan prototipe media komik digital
yang dilengkapi dengan elemen suara, animasi, dan warna-warna menarik yang sesuai dengan
karakteristik siswa sekolah dasar.
Setelah media dikembangkan, tahap implementasi dilakukan melalui uji coba skala kecil
dan skala besar untuk menilai kepraktisan penggunaan media serta respon siswa terhadap
media yang telah dibuat. Terakhir, pada tahap evaluasi, peneliti menganalisis hasil validasi
dari para ahli, tanggapan siswa, dan hasil belajar untuk menyempurnakan media. Hasil
penelitian ini sejalan dengan temuan (Musnar dan Nurmnalina 2021) serta (Salsabila dan
Rasyid 2023), yang menyatakan bahwa model ADDIE sangat tepat digunakan dalam
pengembangan media pembelajaran karena sistematis, fleksibel, dan fokus pada kebutuhan
siswa. Komik digital yang dikembangkan dalam penelitian ini juga mengadopsi pendekatan
serupa dengan tambahan unsur audio, sehingga menciptakan pengalaman belajar yang lebih
interaktif, menarik, dan multisensori.
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
306
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
B. Kelayakan Media Komik Audio Digital Dalam Kegiatan Pembelajaran Materi Fakta
dan Opini Kelas V SDN Larangan 1 Utara
Media komik audio digital yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan dalam
kegiatan pembelajaran berdasarkan hasil validasi dari ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa.
Penilaian tersebut mencakup beberapa aspek, seperti kesesuaian materi dengan kurikulum,
keterpaduan antara teks dan gambar, kemudahan navigasi, serta penggunaan bahasa yang
sesuai dengan tingkat perkembangan kognitif siswa kelas V. Para ahli menyatakan bahwa
materi fakta dan opini telah disajikan secara kontekstual, menarik, dan mudah dipahami oleh
siswa. Selain itu, guru yang terlibat dalam uji coba menyampaikan bahwa media ini
mempermudah mereka dalam menyampaikan materi dan meningkatkan keterlibatan siswa
dalam proses belajar.
Respon dari siswa juga sangat positif; sebagian besar siswa menyatakan bahwa media ini
menyenangkan dan membantu mereka memahami perbedaan antara fakta dan opini. Hasil
angket menunjukkan bahwa lebih dari 85% siswa merasa terbantu dengan kehadiran media ini.
Temuan ini sejalan dengan penelitian (Aisyah et al 2023) dan (Aditya et al 2023), yang
menunjukkan bahwa komik digital merupakan media yang efektif dalam menumbuhkan minat
baca siswa karena mampu menyampaikan informasi melalui kombinasi visual dan narasi yang
menarik. Penambahan unsur audio dalam penelitian ini menjadi nilai tambah, karena
memberikan pengalaman belajar yang lebih menyeluruh melalui stimulasi visual dan auditori
secara bersamaan.
C. Efektivitas Pengembangan Media Komik Audio Digital dalam Meningkatkan
Keterampilan Memabaca Pemahaman
Penggunaan media komik audio digital terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan
membaca pemahaman siswa kelas V. Hal ini dibuktikan melalui perbandingan antara hasil
pretest dan posttest yang menunjukkan adanya peningkatan skor belajar secara signifikan
setelah siswa menggunakan media pembelajaran tersebut. Sebelum penggunaan media, banyak
siswa yang masih mengalami kesulitan dalam memahami isi bacaan, terutama dalam
membedakan fakta dan opini. Namun setelah pembelajaran menggunakan komik audio digital,
siswa menunjukkan kemampuan yang lebih baik dalam menjawab pertanyaan berdasarkan isi
bacaan, terutama dalam aspek literal, reorganisasi, dan inferensial menurut taksonomi Barrett.
Selain itu, siswa tampak lebih termotivasi dan aktif selama proses pembelajaran
berlangsung. Penelitian ini memperkuat temuan Farhan Saefuddin et al. (2021) dan Marliana
& Subrata (2023), yang menunjukkan bahwa media komik digital mampu meningkatkan hasil
belajar siswa melalui penyampaian materi yang menyenangkan dan mudah dipahami.
Penambahan elemen audio dalam media ini tidak hanya membuat materi lebih hidup, tetapi
juga membantu siswa dalam mengingat isi bacaan dengan lebih baik. Dengan demikian, media
komik audio digital yang dikembangkan dalam penelitian ini terbukti efektif dalam
meningkatkan keterampilan membaca pemahaman, sekaligus menciptakan suasana belajar
yang lebih menarik dan bermakna bagi siswa sekolah dasar
D. Keterbatasan
Keterbatasan dalam penelitian yang telah dilakukan peneliti adalah :
1) Pada penelitian ini materi yang di pelajari hanya terbatas pada materi Fakta dan
Opini pada pembelajaran Bahasa Indonesia.
2) Pada penelitian ini, media komik dikembangkan selain untuk meningkatkan
keterampilan membaca pemahaman bagi siswa kelas V SD untuk menyukai mata
pelajaran Bahasa Indonesia melalui membaca.
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
307
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
4. Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil akhir peneliti dalam melakukan seluruh tahapan penelitian
mengenai pengembangan media komik audio digital untuk meningkatkan keterampilan
membaca pemahaman disimpulkan sebagai berikut:
Berdasarkan penelitian dan pengembangan media komik audio digital untuk
meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas V SD dapat disimpulkan
bahwa kegiatan pembelajaran bahasa Indonesia khususnya materi Fakta dan Opini dengan
penggunaan media komik audio digital, mampu meningkatkan minat siswa terhadap kegiatan
membaca yang difasilitasi melalui penggunaan media komik audio digital yang sesuai dengan
karakteristik siswa kelas V SD dengan menggunakan model penelitian ADDIE. Yaitu
penelitian yang dilakukan dengan 5 tahapan diantara lain : Analysis, Design, Development,
Implementation, dan Evaluation.
Pengembangan media komik audio digital untuk meningkatkan keterampilan membaca
pemahaman sudah dilakukan tahap validasi sehingga peneliti berharap dengan adanya media
komik audio digital yang sudah divalidasi dapat meningkatkan keterampilan membaca
pemahaman. Media komik audio digital ini divalidasi oleh 3 validator yaitu ahli media, ahli
bahasa, dan ahli materi. Dari hasil validasi media, media komik audio digital mendapatkan
skor sebesar 86% dan dinyatakan valid. Dari validasi bahasa dan materi, media komik audio
digital mendapatkan persentase yang sama sebesar 90% dan dinyatakan sangat valid.
Sehingga dari perolehan persentase tersebut, dapat dinyatakan bahwa pengembangan media
komik audio digital untuk meningkatkan keterampilan membaca pemahaman layak untuk
digunakan.
Uji coba pengembangan media komik audio digital dengan melakukan kegiatan pretest
dan posttest yang diikuti oleh 28 siswa kelas V SDN Larangan 1 Utara. Dari 28 siswa
tersebut, peneliti membagi menjadi dua kelompok yaitu kelompok kecil yang berjumlah 7
siswa dan kelompok besar yang berjumlah 25 siswa. Perolehan rata-rata yang didapati pada
tahap pretest dan belum menggunakan media komik audio digital mendapati nilai sebesar 64.
Setelah menggunakan media komik audio digital, nilai rata-rata posttest yang didapati dari
kelompok besar sebesar 84. Selain itu, diperkuat dengan perhitungan menggunakan rumus N-
Gain didapati hasil 0 g 0,3 yang masuk dalam kategori sedang dan 59% masuk dalam
kategori cukup efektif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media komik audio digital cukup
efektif dan mampu meningkatkan keterampilan membaca pemahaman siswa kelas V SDN
Larangan 1 Utara.
5. Daftar Pustaka
Ahmat, J., & Sukartiningsih, W. (2021). Penggunaan Media Komik untuk Meningkatkan
Keterampilan Membaca Cerita di Kelas V Sekolah Dasar. Jpgsd, 1(2), 19.
http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/3025
Aisyah, N., Panjaitan, S., & Rasyid, H. Al. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran
Komik Bahasa Arab Berbasis Canva. Journal Of Education Research, Vol.4(No.2),
484.
Akhir, R. M., & Prihandani, W. M. (2019). Efektivitas Penggunaan Media Komik Digital
(Cartoon Story Maker) dalam pembelajaran Tema Selalu Berhemat Energi. Jurnal
Pancar, 2(1).
Ali, M. (2020). Pembelajaran Bahasa Indonesia Dan Sastra (Basastra) Di Sekolah Dasar.
PERNIK : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 3544.
https://doi.org/10.31851/pernik.v3i2.4839
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
308
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
Alpian, V. S., & Yatri, I. (2022). Analisis Kemampuan Membaca Pemahaman pada Siswa
Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(4), 55735581.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3298
Angga, P. M. W., Sudarma, I. K., & Suartama, I. K. (2020). E-Komik Pendidikan Untuk
Membentuk Karakter Dan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Pada Mata
Pelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 93.
https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28920
Arisyana Dwi Jaya. (2022). UNIKOM_Dwi Jaya Arisyana_13_BAB II. Analisis Visual
Karakter Hero Komik Digital Nusantara Droid War, 2008, 1467.
https://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/5242/
Devista, J. R., & Kadafi, T. T. (2021). Pemanfaatan Laman Web Make Beliefs Comix dalam
Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Komik Digital. Jurnal
Pendidikan, 30(2), 153. https://doi.org/10.32585/jp.v30i2.1531
Fuji Pramulia, Mayang Sari Munthe, Yusuf Andreansyah, Syahrial, S. N. (2023). Jurnal
Pendidikan dan Konseling. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5(1), 40934096.
Handayani, E. S., & Subakti, H. (2020). Pengaruh Disiplin Belajar terhadap Hasil Belajar
Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(1), 151164.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.633
Jayanti, D., & Wiratama, N. A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Buku
Bergambar Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Menulis Puisi
Pengembangan media buku bergambar dilakukan dengan beberapa tahapan yang
dimulai dengan penyusunan Media buku bergambar menggunakan PIxelLab yang
meng. 5(2), 537542.
Kholil, M. (2019). Upaya Peningkatan Pembelajaran Kekuatan Dan Kelincahan Melalui
Bermain Siswa Kelas V Sdn Banaran 1 Grabag Magelang. 823.
Maulana, M. R., Rusli, C. Y., & Ristiyanah. (2020). Pemanfaatan Multimedia sebagai Media
Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 3 Berbasis Animasi 2D. IC-Tech,
XII(1), 5156.
Musnar Indra Daulay, & Nurmnalina. (2021). Pengembangan Media Komik untuk
Meningkatkan Keterampilan Membaca Pemahaman Siswa Kelas IV SDN 41
Pekanbaru. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra, 7(1), 2434.
https://doi.org/10.30605/onoma.v7i1.452
Payanti, D. A. K. D. (2022). Peran Komik Digital sebagai Media Pembelajaran Bahasa yang
Inovatif. Sandibasa I: Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia I,
4(April), 464475.
https://ojs.mahadewa.ac.id/index.php/sandibasa/article/view/2035%0Ahttps://ojs.maha
dewa.ac.id/index.php/sandibasa/article/download/2035/1484
Prof. Dr. Sugiono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. In
Sustainability (Switzerland) (Vol. 11, Issue 1).
http://scioteca.caf.com/bitstream/handle/123456789/1091/RED2017-Eng-
8ene.pdf?sequence=12&isAllowed=y%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.regsciurbeco.200
8.06.005%0Ahttps://www.researchgate.net/publication/305320484_Sistem_Pembetung
an_Terpusat_Strategi_Melestari
Academy of Education Journal
Vol. 16, No. 2, Juli 2025, Page: 294-309
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
309
Zahra Salsabil et.al (Pengembangan Media Komik Audio....)
Rustandi andi, & Rismayanti. (2021). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan
Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, 11(2), 5760.
https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546
Septianti, N., & Afiani, R. (2020). Pentingnya Memahami Karakteristik Siswa Sekolah Dasar
di SDN Cikokol 2. As-Sabiqun, 2(1), 717.
https://doi.org/10.36088/assabiqun.v2i1.611
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. In Alvabeta. CV.
https://www.academia.edu/118903676/Metode_Penelitian_Kuantitatif_Kualitatif_dan_
R_and_D_Prof_Sugiono
Sukarelawan, M. I., Indratno, T. K., & Ayu, S. M. (2024). N-Gain vs Stacking.
Untari, M. F. A., & Saputra, A. A. (2021). Keefektifan Media Komik Terhadap Kemampuan
Membaca Pemahaman Pada Siswa Kelas Iv Sd. Mimbar Sekolah Dasar, 3(1), 2939.
https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v3i1.2354
Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023).