75% siswa melaporkan memiliki pemahaman yang terbatas tentang budaya lokal. Setelah
menerapkan aplikasi VR, 85% siswa menyatakan peningkatan minat dan pemahaman
terhadap konten budaya. Temuan ini menunjukkan bahwa mengintegrasikan teknologi VR ke
dalam pendidikan budaya dapat secara efektif mengatasi tantangan pemahaman siswa
sekaligus menumbuhkan minat yang lebih besar terhadap warisan lokal.
Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengeksplorasi efek jangka panjang dari aplikasi
VR dalam pengajaran IPAS dan mata pelajaran lainnya. Penelitian semacam itu akan
memberikan wawasan yang lebih dalam tentang keefektifan aplikasi di berbagai konteks
pendidikan. Memperluas aplikasi untuk menyertakan budaya lokal lainnya dapat menawarkan
kesempatan yang sama kepada siswa dari berbagai daerah untuk mengeksplorasi dan
melestarikan warisan budaya mereka sendiri. Untuk meningkatkan keterlibatan siswa,
disarankan agar fitur interaktif tambahan dimasukkan ke dalam aplikasi, seperti simulasi
kegiatan budaya atau permainan edukatif. Fitur-fitur ini akan semakin melibatkan siswa dalam
proses pembelajaran, membuat pengalaman belajar menjadi lebih dinamis dan partisipatif.
Selain itu, pelatihan guru yang intensif sangat penting untuk memaksimalkan potensi
aplikasi ini di ruang kelas. Guru harus dibekali dengan pengetahuan untuk mengintegrasikan
aplikasi ke dalam rencana pelajaran dan strategi instruksional mereka secara efektif. Hal ini
akan memastikan bahwa teknologi melengkapi kurikulum dan memperkaya pengalaman
belajar. Terakhir, keterlibatan pemangku kepentingan yang lebih luas, termasuk komunitas
budaya, entitas pemerintah, dan pengembang teknologi, sangat penting untuk memastikan
keberlanjutan pengembangan aplikasi. Kolaborasi semacam itu tidak hanya akan mendukung
peningkatan aplikasi yang berkelanjutan, tetapi juga berkontribusi pada pelestarian budaya
lokal, memastikan bahwa tradisi ini tetap relevan dan dapat diakses oleh generasi mendatang.
6. Daftar Pustaka
Adhikari, R., Kydonaki, C., Lawrie, J., O’Reilly, M., Ballantyne, B., Whitehorn, J., &
Paterson, R. (2021). A mixed-methods feasibility study to assess the
acceptability and applicability of immersive virtual reality sepsis game as an
adjunct to nursing education. Nurse Education Today, 103(March), 104944.
https://doi.org/10.1016/j.nedt.2021.104944
Calvert, J., & Abadia, R. (2020). Impact of immersing university and high school students
in educational linear narratives using virtual reality technology. Computers
and Education, 159(April), 104005.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104005
Hobri. (2010). Metodologi Penelitian Pengembangan (Aplikasi Pada Penelitian
Pendidikan Matematika). Jember: Pena Salsabila.
Innocenti, E. D., Geronazzo, M., Vescovi, D., Nordahl, R., Serafin, S., Ludovico, L. A., &
Avanzini, F. (2019). Mobile virtual reality for musical genre learning in
primary education. Computers and Education, 139(May), 102–117.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.04.010
Makransky, G., & Petersen, G. B. (2019). Investigating the process of learning with
desktop virtual reality: A structural equation modeling approach. Computers
and Education, 134(February), 15–30.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.02.002
Purnawanto, A. T. (2022). Perencanaan Pembelajaran Bermakna dan Asesmen Kurikulum
Merdeka. Jurnal Pedagogy, 20(1), 75–94.