Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
102
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
Pengembangan aplikasi android dalam pembelajaran
menulis cerita di Sekolah Dasar
Irma Nurhalimah
a,1
, Prana Dwija Iswara
b,2
, Ani Nur Aeni
c,3
ab
Universitas Pendidikan Indonesia, Jl. Mayor Abdurahman, Kabupaten Sumedang,45322
1
irmanurhalimah116@upi.edu;
2
iswara@upi.edu;
3
INFO ARTIKEL
ABSTRAK
Sejarah Artikel:
Diterima: 8 Maret 2023
Direvisi: 13 Juli 2023
Disetujui: 19 Oktober 2023
Tersedia Daring: 1 Januari 2024
Aplikasi ini bertujuan untuk menyederhanakan proses pembelajaran
menulis cerita untuk siswa kelas V sekolah dasar, mengatasi masalah yang
teridentifikasi melalui analisis yang cermat. Hasil dari penelitian ini adalah
sebuah aplikasi berbasis Android bernama Whepture, yang dikembangkan
dengan menggunakan aplikasi utama seperti Canva, Construct 2, dan Netlify.
Metodologi pengumpulan data yang digunakan meliputi wawancara, survei,
hasil tes, dan dokumentasi. Penelitian ini mengadopsi model penelitian
ADDIE, yang melibatkan lima tahap: analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi. Kuesioner yang menilai produk aplikasi Android
didistribusikan kepada dosen, guru, dan siswa kelas V. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa aplikasi Android memenuhi kriteria kelayakan,
mendapatkan skor penilaian ahli materi sebesar 95%, dikategorikan sangat
layak, dan skor ahli media sebesar 96,42%, juga diklasifikasikan sebagai
sangat layak. Hasil evaluasi siswa mencapai 95,67%, berada pada rentang
sangat layak, disertai dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa sebesar
89,11, yang mengindikasikan keefektifan aplikasi dalam proses
pembelajaran. Meskipun dinilai sangat layak oleh ahli materi, ahli media,
dan siswa sebagai pengguna, namun masih terdapat potensi yang cukup
besar untuk pengembangan lebih lanjut, dengan melibatkan siswa dari
sekolah dasar lainnya.
Kata Kunci:
Aplikasi Android
Media pembelajaran
Sekolah dasar
ABSTRACT
Keywords:
Android application
Learning media
Primary school
This study aims to enhance fifth-grade students' story-writing skills by
developing a Android application called Whepture, based on the analysis of
prevalent issues. The application is designed using Canva, Construct 2, and
Netlify. Data were collected from interviews, questionnaires, test results, and
documentation. This study employed the ADDIE research model, which
includes five stages: analysis, design, development, implementation, and
evaluation. The Android application product assessment questionnaire was
distributed to lecturers, teachers, and fifth-grade students. The results
indicated that the Android application met the eligibility criteria, with a score
of 95% in the material expert assessment, classified as very feasible, and
96.42% in the media expert assessment, also classified as very feasible. The
student assessment evaluation yielded a 95.67% score rating the app in the
very feasible category. The average student learning score was 89.11,
indicating the app's effectiveness in the learning process. Despite the
categorization by material and media experts and student users, other
primary school students can still add value to the development of this
application.
©2024, Irma Nurhalimah, Prana Dwija Iswara, Ani Nur Aeni
This is an open access article under CC BY-SA license
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
103
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
1. Pendahuluan
Pembelajaran adalah proses terjadinya kegiatan belajar mengajar sebagai suatu interaksi
antara pendidik atau guru dan siswanya. Interaksi yang terjadi dalam proses pembelajaran
memiliki tujuan, salah satunya adalah dengan perubahan perilaku siswa. Perubahan perilaku ini
contohnya apabila siswa yang sebelumnya salah maka akan menjadi benar, siswa yang
sebelumnya buruk maka akan menjadi baik, siswa yang sebelumnya tidak mengerti akan
menjadi mengerti. Hal ini terjadi karena adanya proses interaksi dalam pembelajaran
(Meiklejohn et al., 2021). Pembelajaran bertujuan agar siswanya mengalami perubahan
perilaku tidak hanya mengetahui, tetapi siswa juga memahami dan mengaplikasikan ilmu yang
telah didapatkan. Salah satu cara belajar yang penting adalah belajar dengan cerita (Aura et al.,
2021). Ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik diharapkan dapat tercapai oleh siswa secara
tuntas. Ranah ini sudah semestinya diperhatikan oleh guru karena gurulah yang mentransfer
ilmu dan bahkan guru sering disebut dengan fasilitator. Guru diharapkan memiliki
keterampilan dasar dalam mengajar, tidak hanya mengetahui, memahami, dan menguasai
materi yang akan diajarkan. Guru seharusnya dapat menciptakan variasi dalam pembelajaran,
tidak hanya melakukan pembelajaran dengan metode ceramah dan tidak ada salahnya untuk
membuat dan mengembangkan sebuah produk sebagai media pembelajaran (Komarawan,
2019).
Ilmu teknologi yang sudah melesat tentunya berpengaruh terhadap media pembelajaran
yang digunakan dalam kelas. Sejumlah penelitian mulai mencoba teknologi dalam
pembelajaran (Fowler, 2015). Ilmu teknologi yang berkembang cepat ini membuat inovasi
bahwa media pembelajaran tidak hanya berbentuk fisik dan berbentuk besar, tetapi dapat
menjadikan media tersebut dapat digunakan atau memudahkan dalam penggunaan atau
kemudahan dalam mengaksesnya tanpa mengkhawatirkan waktu dan tempat, bahkan media
pembelajaran tersebut dapat ada dalam saku kita yaitu smartphone (Verheijen & Spooren,
2023). Pada era pembelajaran abad ke-21 salah satu media yang dapat dikembangkan yaitu
aplikasi berbasis Android (Teo, 2019).
Pembelajaran dengan menggunakan aplikasi sering kali digunakan oleh guru dalam
membantu menyampaikan materi di sekolah atau saat proses pembelajaran berlangsung
(Abdullah, 2020). Mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan pelajaran penting dikuasai oleh
siswa karena pelajaran ini bersangkutan dengan komunikasi pada kehidupan sehari-hari.
Melalui penelitian ini, peneliti mencoba untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran
berupa aplikasi berbasis Android untuk mengemas materi pembelajaran Bahasa Indonesia
khususnya pada materi menulis cerita dan juga memberikan latihan menulis cerita dengan lebih
menarik dalam pengemasannya dan proses pembelajaran siswa dalam menulis cerita. Situasi
pandemi yang menghindari pembelajaran tatap maya tidak selamanya membuahkan hasil yang
memuaskan (Camayang & Bautista, 2022).
Kata "media" memiliki arti perantara dan berasal dari bahasa Latin, dari bentuk jamak
dari kata "medium" atau "tengah." Media juga merupakan cara untuk berkomunikasi, baik
secara cetak maupun audio visual, serta teknologi perangkat kerasnya (Mudlofir & Rusydiyah,
2016). Sebaliknya, Android Android merupakan platform perangkat seluler yang menggunakan
Kernel Linux dan perangkat lunak sumber terbuka lainnya, dirancang khusus untuk perangkat
seluler dengan layar sentuh seperti smartphone dan tablet. Kesimpulannya adalah media
berbasis Android berbentuk aplikasi yaitu sebuah aplikasi yang dibuat menggunakan bahasa
pemrograman dan dapat diakses tanpa batasan waktu atau ruang ketika penggunaannya serta
dapat diakses dengan pilihan koneksi, seperti menggunakan koneksi internet ataupun tidak
terkoneksi internet.
Media berbasis Android dalam pembelajaran memiliki peran seperti dapat mengatasi
keterbatasan dalam waktu, ruang, daya indra, dan tenaga, dapat menimbulkan bahkan
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
104
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
meningkatkan motivasi belajar, karena siswa melihat hal baru dalam pembelajaran,
menghasilkan siswa belajar secara mandiri, dapat memberikan siswa pemahaman, pengalaman,
dan menimbulkan persepsi yang sama, dapat meningkatkan proses dalam pembelajaran, dapat
digunakan atau berlangsung kapanpun dan di manapun diperlukan, dapat menimbulkan dan
meningkatkan hasil dari materi dan proses pembelajaran ditangkap dengan positif oleh siswa
(Wright, 2017). Jenis media pembelajaran dapat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi,
seperti yang dikembangkan dalam pembelajaran serta riset-risetnya (Powell et al., 2003). Salah
satu teknologi pembelajaran adalah aplikasi berbasis Android, misalnya dalam bentuk aplikasi
seperti yang peneliti kembangkan.
Menulis sering diartikan dengan mengarang atau suatu kegiatan seseorang untuk
menyampaikan ide-ide tersebut melalui bahasa tulis dengan salah satu tujuan untuk para
pembaca memahami tulisan tersebut. Menulis dipergunakan seorang untuk mencatat atau
merekam dalam bentuk tulisan, meyakinkan suatu pemahaman, melaporkan atau
memberitahukan suatu informasi, dan bahkan dapat digunakan untuk mempengaruhi orang
lain. Kegiatan menulis diharapkan pula dapat membuat siswa mampu belajar secara mandiri.
Dalam hal ini juga, guru harus mampu menunjukkan sikap positif dalam memberikan
pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas (Aura et al., 2021). Dengan demikian hal tersebut
dibutuhkan sebuah strategi yang dapat membantu guru dan khususnya siswa untuk dapat
mempermudah dalam mencari ide, mengambangkan suatu ide, dan menuliskan cerita
khususnya cerita berdasarkan gambar.
Menulis cerita berdasarkan gambar ini disusun agar siswa dapat mengetahui rangkaian
cerita atau alur dalam cerita. Siswa dituntut untuk mengetahui ide pokok dalam gambar,
selanjutnya siswa dituntut untuk membuat bentuk kalimat, dan merangkaikannya dalam bentuk
paragraf. Dengan demikian, kemampuan imajinasi siswa terlatih, mulai dari menyesuaikan
memilih dan mencocokkan gambar yang merupakan alur pada awal cerita, tengah cerita, akhir
cerita, gambar kelanjutannya, dan menghubungkannya antara gambar satu dan yang lainnya.
Kegiatan menulis cerita berdasarkan gambar juga memiliki tujuan agar siswa lebih termotivasi
dalam menulis ide pokok dan cerita dalam gambar ke dalam bentuk tulisan. Penggunaan
aplikasi mendorong siswa meningkatkan kemampuan menulisnya (Suwarni et al., 2019).
Sistem operasi, aplikasi, dan middleware adalah komponen sistem operasi pada sistem
Android dan perangkat mobile berbasis Linux. Kaitan dari ketiga unsur ini sangat erat dalam
penggunaan pada smartphone. Aplikasi berbasis Android memiliki kelebihan, salah satunya
menyediakan suatu tempat secara terbuka bagi pengguna, pengembang dapat membuat
berbagai aplikasi yang mereka inginkan dan butuhkan. Berbagai aplikasi dapat diciptakan
dalam bentuk, permainan , pendidikan, pengetahuan, buku, agama, dan lain sebagainya
(Murtiwiyati & Lauren, 2013).
Aplikasi Whepture merupakan aplikasi yang peneliti kembangkan dengan tujuan
membantu pembelajaran menulis cerita dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dan
meningkatkan kompetensi siswa khususnya siswa kelas V sekolah dasar. Nama Whepture
sendiri diambil dari singkatan Bahasa Inggris yaitu What's The Next Picture? yang
merupakan kegiatan inti dari produk ini. Aplikasi ini berisi materi-materi berhubungan dengan
cerita dan permainan sederhana yang memudahkan siswa dalam menulis cerita. Aplikasi
Whepture sendiri dibuat dengan mengacu pada kompetensi dasar 3.1 dan 4.1 kelas V sekolah
dasar pada Kurikulum 2013 mata pelajaran Bahasa Indonesia.
2. Metode
Penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian pengembangan (research and
development). Penggunaan model penelitian pengembangan dipilih dengan tujuan
menghasilkan produk yang tepat dan layak. Keberhasilan pengembangan diukur dengan
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
105
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
kemampuan produk untuk digunakan secara efektif dan memberikan manfaat yang signifikan
bagi pengguna adalah salah satu ciri ketepatan hasil pengembangan. Untuk penelitian
pengembangan Aplikasi Whepture, model ADDIE digunakan, yang terdiri dari Analyze
(analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan
Evaluation (evaluasi). Tahapan-tahapan model ADDIE menunjukkan pendekatan sistematis
untuk pengembangan instruksional dengan tahapan yang jelas.
Gambar 1. Tahapan Penelitian ADDIE
Model ADDIE dalam pengembangan aplikasi berbasis Android Whepture mencakup
lima tahapan sebagai berikut. Pertama, tahap analysis (analisis) yaitu mengumpulkan informasi
tentang kebutuhan pengguna pada aplikasi yang akan dibuat. Analisis ini termasuk dalam
proses berpikir yang bertujuan untuk memecah isi secara rinci menjadi bagian-bagian, sehingga
dapat mengenali dan memahami tanda-tanda serta keterkaitan antar komponen. Bahkan,
analisis mampu mengidentifikasi fungsi masing-masing bagian dalam suatu kesatuan yang
terpadu (Komaruddin, 2001). Dalam konteks lain, analisis dapat dijelaskan sebagai tindakan
memisahkan atau mengurai suatu unit menjadi komponen-komponen terkecil (Azwar, 2019).
Tahapan analisis yang digunakan salah satunya dengan melakukan kegiatan observasi dan
wawancara untuk menemukan masalah dasar dalam pembelajaran menulis cerita siswa kelas V
sekolah dasar. Wawancara yang dilakukan kepada wali kelas V dengan memberikan beberapa
pertanyaan. Kedua, tahap design (desain) yaitu membuat rancangan produk dibuat dan
dikembangkan. Peneliti menentukan elemen media yang akan digunakan pada pembuatan
aplikasi yaitu dengan mengumpulkan bahan pendukung atau bahan tambahan, seperti gambar,
animasi, dan suara menggunakan aplikasi Canva, Let's Read, YouTube dan CapCut setelah
semua elemen terkumpul, peneliti melanjutkan proses pada pembuatan produk menggunakan
aplikasi Construct 2. Ketiga, tahap development (pengembangan) yaitu merealisasikan
rancangan atau menyusun rancangan yang telah dibuat dalam tahap desain. Dengan artian
tahap ini adalah tahap pembuatan produk. Setelah mengetahui perancangan produk
menggunakan aplikasi Canva dan pengumpulan elemen menggunakan aplikasi Let's Read,
IOTA Kids, YouTube, dan CapCut, selanjutnya direalisasikan menjadi sebuah aplikasi berbasis
Android dengan menggunakan aplikasi Construct 2. Aplikasi dalam bentuk berkas aplikasi
(.apk) disimpan pada Google Drive dengan alamat https://bit.ly/Whepture-apk. Keempat, tahap
implementation (implementasi) yaitu tahap uji coba produk dari segi tampilan produk dan isi
materi. Apabila hasil uji coba dari para ahli, baik ahli media maupun ahli materi menyatakan
sangat layak dan baik maka selanjutnya diuji coba oleh siswa. Kelima, tahap evaluation
(evaluasi) yaitu merangkum penilaian produk yang telah disusun sesuai dengan kebutuhan dan
tujuan yang telah ditetapkan. Apabila masih terdapat hal yang belum sempurna atau belum
sesuai maka produk berpotensi untuk terus disempurnakan agar dapat menghasilkan produk
yang lebih berkualitas.
Adapun uji coba produk aplikasi berbasis Android pada penelitian ini dilakukan oleh ahli
materi, ahli media, dan pengguna. Pengguna aplikasi ini adalah 27 siswa sekolah dasar
khususnya kelas V. Pengujian kepada siswa termasuk memberikan aplikasi tersebut untuk
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
106
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
digunakan dan mengerjakan tes menulis cerita sesuai permainan drag and drop yang terdapat
pada aplikasi tersebut. Data dalam penelitian ini di antaranya ada tiga. Pertama, data observasi,
wawancara, dan pengisian kuesioner guru (pengguna dan ahli materi) di kelas V sekolah dasar
sesuai dengan kurikulum ataupun kompetensi 3.1 dan 4.1 pada kurikulum 2013. Kedua, data
observasi, wawancara, dan pengisian kuesioner siswa (pengguna) untuk mengetahui respon
pengguna setelah menggunakan atau melakukan proses pembelajaran dengan aplikasi
Whepture berbasis Android. Ketiga, data observasi, wawancara, dan pengisian kuesioner oleh
ahli media.
Dalam melaksanakan penelitian ini, data dikumpulkan melalui metode observasi,
wawancara, dan penggunaan kuesioner. Instrumen pengumpul data berfungsi sebagai alat
bantu atau fasilitator untuk memudahkan proses menghimpun informasi (Purnamasari, 2019).
Instrumen ini bertujuan untuk memudahkan dalam pengembangan produk karena memberi
kemudahan pemerolehan data yang dibutuhkan untuk proses pengembangan. Instrumen
pengumpulan data yang digunakan adalah instrumen validasi untuk ahli media, materi, dan
instrumen respon pengguna (guru kelas dan siswa) setelah data terkumpul. Kategori skor
kelayakan produk adalah 81-100% sangat layak, 61-80% layak, 41-60% cukup layak, 21-40%
kurang layak, <21% tidak layak (Riduwan, 2014).
3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian pembuatan produk dibagi menjadi beberapa tahap sesuai model penelitian
ADDIE (Cahyadi, 2019). Dengan uraian penjelasan pada tiap tahapnya adalah sebagai berikut:
1) Tahap Analysis (Analisis)
Analisis adalah tahap pertama. Masalah utama dalam pembelajaran menulis cerita siswa
kelas V sekolah dasar ditentukan melalui observasi dan wawancara. Wawancara yang
dilakukan kepada wali kelas V dengan mendiskusikan masalah dasar pada pembelajaran
sebagai berikut:
a. Siswa bosan dengan pembelajaran Bahasa Indonesia.
b. Media pembelajaran kurang bervariatif.
c. Siswa memiliki pemikiran bahwa Bahasa Indonesia tidak menyenangkan.
d. Siswa tidak dapat mengurutkan alur cerita.
e. Siswa senang menggunakan telepon seluler pintar (smartphone).
Tahap analisis dilakukan dengan identifikasi masalah dalam merancang aplikasi
pembelajaran. Berdasarkan kesimpulan penelitian sebelumnya, peneliti merumuskan tujuan
dibangunnya aplikasi Whepture pada tahap ini. Tujuan utamanya adalah untuk mengatasi
kebosanan dan tidak sukaan siswa terhadap pembelajaran menulis cerita, serta memberikan
jawaban atas kesulitan-kesulitan yang disebutkan (Huizenga et al., 2009).
Namun perlu ditekankan bahwa cara-cara pembelajaran baru, seperti penggunaan aplikasi
berbasis Android, harus dilakukan dengan hati-hati. Perubahan metodologi pembelajaran
memerlukan dukungan dan pelatihan yang memadai bagi para guru. Untuk mencapai
keberhasilan penerapan, pembuatan aplikasi Whepture dan penggunaannya dalam
pembelajaran harus disertai dengan pelatihan guru yang sesuai (Anderson & Dron, 2023).
Masalah yang telah ditemukan pada wawancara dan observasi kemudian akan dibuat
sebuah solusi. Pada penelitian ini, hal pertama yang dilakukan adalah mengidentifikasi masalah
terlebih dahulu terkait tema yang akan diangkat yaitu kemampuan menulis, peneliti mencoba
mengangkat masalah terkait menulis cerita pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V di
sekolah dasar. Pada jenjang sekolah dasar terdapat pelajaran pembentukan kemampuan
menulis. Oleh karena itu, peneliti menghubungkan kemampuan menulis dengan cerita pada
siswa sekolah dasar. Penggunaan teknologi bisa menjadi pilihan yang menarik dalam
membantu keberhasilan pembelajaran (Hafour & Al-Rashidy, 2020).
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
107
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
Dalam tahap analisis ini kecenderungan siswa bosan dan tidak menyukai pembelajaran
menulis cerita adalah fakta dasar yang dijadikan salah satu tujuan pengembangan aplikasi
pembelajaran. Hasil wawancara kepada wali kelas menunjukkan bahwa guru jarang
menggunakan aplikasi berbasis Android dalam pembelajaran, guru kurang memberi variasi
dalam pembelajaran menulis cerita, sehingga siswa merasa bosan dan tidak menyukai pelajaran
menulis cerita. Aplikasi Whepture ini dikembangkan untuk memudahkan siswa menulis cerita,
mengetahui urutan alur cerita, mengetahui ide pokok dalam gambar, dan menjadikan
pembelajaran menyenangkan, mendorong siswa bermain sambil belajar, dan mendorong siswa
belajar menulis secara mandiri. Pengembangan aplikasi harus dilakukan dengan kehati-hatian
karena sejumlah guru justru kurang siap dengan pembelajaran yang progresif (Camayang &
Bautista, 2022).
Aplikasi Whepture juga dilengkapi dengan elemen yang mendorong pembelajaran
menyenangkan (Prensky, 2014). Memudahkan siswa dalam membuat cerita, membantu mereka
memahami urutan alur cerita, mengenali tema-tema penting melalui grafik, dan meningkatkan
kreativitas siswa melalui bermain sambil belajar adalah contohnya. Oleh karena itu, program
ini berfungsi sebagai sarana pembelajaran dan metode untuk meningkatkan minat siswa dalam
menulis cerita dalam pelajaran bahasa Indonesia pada umumnya.
Setelah menganalisis dari hasil wawancara dan observasi, kemudian dilakukan analisis
konten, yaitu dengan menganalisis kurikulum, analisis KI (kompotensi inti) dan KD
(kompetensi dasar), hingga pembuatan konten dalam aplikasi (Aeni, Aprilia, et al., 2022).
Kompetensi dasar yang digunakan adalah kompetensi pada pembelajaran Bahasa Indonesia 3.1
Menentukan pokok pikiran dalam teks lisan dan tulis dan 4.1 Menyajikan hasil identifikasi
pokok pikiran dalam teks tulis dan lisan secara lisan, tulis, dan visual. Kompetensi ini dapat
dicapai dengan menulis cerita berdasarkan gambar. Ketercapaian dalam pembelajaran tersebut
adalah siswa mampu menulis ide pokok berbentuk gambar, mengembangkan cerita, menulis
kalimat dalam cerita, mengurutkan kalimat dalam cerita. Proses kompetensi dasar sudah
ditentukan, maka dilakukan penentuan indikator menggunakan Kata Kerja Operasional
Taksonomi Bloom atau disingkat KKO. Pemilihan kata kerja ini yang akan digunakan nantinya
untuk pembuatan aplikasi sesuai kompetensinya dan mempermudah proses pada tahap
selanjutnya (Aeni, Pratidina, et al., 2022).
Aplikasi Whepture akan membantu siswa dalam mengembangkan cerita melalui gambar,
menulis kalimat dalam cerita, dan mengurutkan kalimat dalam cerita guna memperoleh
kemampuan dan keterampilan menulis yang direncanakan. Penggunaan KKO Taksonomi
Bloom untuk menentukan indikator merupakan langkah penting dalam menciptakan aplikasi
ini agar sesuai dengan kompetensi yang dituju (Aeni, Pratidina, et al., 2022).
Oleh karena itu, tahap analisis ini menjadi landasan yang kuat untuk membangun aplikasi
Whepture sebagai aplikasi pembelajaran yang mampu mengatasi kesulitan dalam pembelajaran
menulis cerita di sekolah dasar dan memfasilitasi pencapaian kompetensi bahasa Indonesia
oleh siswa. Referensi tekstual meningkatkan kerangka teori dan metodologi pengembangan
aplikasi ini.
2) Tahap Design (Desain)
Tahap desain yaitu tahap membuat rancangan produk. Peneliti menentukan elemen media
yang akan digunakan pada pembuatan aplikasi yaitu pengumpulan bahan pendukung seperti
suara, gambar, dan animasi. Pembuatan elemen gambar dibuat menggunakan aplikasi Canva,
seperti background, tombol, dan elemen lainnya yang diperlukan. Gambar untuk tombol
peneliti mencari di Pinterest dan dimodifikasi kembali di aplikasi Canva. Gambar untuk
membuat cerita di permainan peneliti mencari pada aplikasi Let's Read. Backsound dan suara
tombol diambil dari aplikasi YouTube dan CapCut yang tidak terkena copyright, kemudian
dikonversi ke dalam bentuk suara (.mp3) menggunakan aplikasi Super Sound.
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
108
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
Pemilihan latar dan suara utama juga perlu pertimbangan matang. Peneliti harus
menjamin bahwa suara yang digunakan tidak melanggar hak cipta untuk menghindari masalah
hukum di kemudian hari (Simatupang, 2021). Menggunakan program Super Sound untuk
format suara (.mp3) membantu mengintegrasikan suara dalam aplikasi dengan lebih mudah.
Peneliti juga mencari bahan sepuluh gambar seri untuk sepuluh cerita. Sebuah cerita kurang
lebih mempunyai enam gambar. Dengan demikian, peneliti mendesain enam puluh gambar
untuk sepuluh seri. Setelah semua elemen terkumpul, peneliti melanjutkan proses pada
pembuatan produk menggunakan aplikasi Construct 2. Berikut tabel tahapan desain pada
penelitian ini:
Tabel 1. Rincian Penggunaan Aplikasi Pada Tahap Desain
Penggunaan Aplikasi
Rincian Tahapan
Canva
Mencari gambar latar (background) yang sesuai
Membuat teks materi
Menyusun atau menata elemen yang telah terkumpul
Pinterest
Mencari gambar tombol yang sesuai dan dibutuhkan
Let’s Read dan IOTA Kids
Mencari cerita yang akan digunakan
Menyimpan beberapa gambar cerita yang relevan dan
diperlukan
YouTube
Mencari backsound no copyright untuk digunakan
dalam produk
Mengunduh backsound no copyright yang sesuai
menggunakan web y2mate dengan format mp3
CapCut
Mencari efek bunyi untuk tombol dalam produk
Mengunduh efek bunyi sesuai yang diperlukan dengan
format (.mp3)
Super Sound
Mengkonversi (.mp3) ke (.m4a) sesuai format yang
dapat dibaca aplikasi Construct 2
Sebagian pekerjaan pada tahap desain ini dilakukan dengan Canva. Semua berkas elemen
yang telah dikumpulkan diunggah di Canva untuk disesuaikan dan diatur. Peneliti memeriksa
kelengkapan aplikasi sebelum dimasukkan pada tahap selanjutnya. Berikut ini merupakan
pengembangan aplikasi yang dilakukan dengan aplikasi Canva.
Tabel 2. Tahap Desain Menggunakan Aplikasi Canva
Tahapan
1.
2.
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
109
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
3.
4.
5.
6.
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
110
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
Pada tahap desain digambarkan alur (flowchart) aplikasi ini, mulai dari tombol yang
ditekan akan ke layar tertentu dan sebagainya, seperti pada gambar berikut.
Gambar 8. Flowchart Aplikasi Whepture
Pada tahap ini, sangat penting untuk menggunakan beberapa program seperti Canva,
Pinterest, Let's Read, YouTube, CapCut, dan Super Sound untuk membuat bagian-bagian yang
diperlukan dalam aplikasi Whepture. Canva digunakan untuk membuat gambar latar belakang,
penulisan konten, dan tata letak item yang dikumpulkan. Canva digunakan untuk memodifikasi
gambar tombol yang diperlukan, yang ditemukan di Pinterest. Let's Read menyediakan gambar
cerita untuk game tersebut. Suara latar dan suara tombol diperoleh dari YouTube dan CapCut
dan dikonversi ke format (.mp3) menggunakan Super Sound. Selain itu, peneliti mencari dan
mengumpulkan gambar rangkaian cerita yang diperlukan untuk aplikasi.
Tahap desain aplikasi untuk media pembelajaran ini dilakukan dengan berbagai tahapan
untuk menentukan kebutuhan dan menyesuaikan dengan kurikulum karena aplikasi ini
dirancang untuk siswa dan untuk membantu guru, sehingga merujuk dalam kompetensi yang
berlaku pada kurikulum 2013. Ketentuan isi dari tahap ini dengan memuat gambar-gambar dan
teks materi dari sumber serta referensi yang jelas sesuai pembelajaran di kelas V sekolah dasar.
Pemilihan warna dan elemennya pun disesuaikan dengan siswa agar tetap menarik serta tidak
monoton (Francisca et al., 2022).
3) Tahap Development (Pengembangan)
Tahap pengembangan ini adalah tahap merealisasikan rancangan atau membuat rancangan
yang telah dibuat dan dikumpulkan pada tahap desain menjadi nyata dan berbentuk. Tahap ini
adalah tahap pembuatan produk setelah proses desain perancangan produk menggunakan
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
111
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
aplikasi Canva, Pinterest, Let's Read, IOTA Kids, YouTube, CapCut, dan Super Sound. Tahap
ini peneliti merealisasikan desain menjadi sebuah aplikasi berbasis Android. Pada tahap
pengembangan peneliti menggunakan aplikasi Construct 2. Pada aplikasi hasil pengembangan,
ada sepuluh gambar seri yang bisa dipilih siswa menjadi sepuluh cerita. Berikut tahapan pada
tahap pengembangan yang dilakukan pada aplikasi Construct 2.
Tabel 3. Tahap Pengembangan Menggunakan Aplikasi Construct 2
No.
Rincian Tahapan
1.
Layout Layar Utama: peneliti memasukkan elemen seperti gambar latar
(background), tombol-tombol (informasi, musik, keluar, materi, dan latihan), dan
nama aplikasi pada aplikasi Construct 2, kemudian peneliti merapikan tampilan
elemen-elemen tersebut.
Gambar 9. Layout Tampilan Layar Utama
Layout Pop-Up Layar Utama: peneliti menambahkan elemen seperti gambar latar
(background) hitam, nama profil, isi profil, dan tombol (x) pada layer ke-4, kemudian
peneliti merapikan tampilan elemen-elemen tersebut.
Gambar 10. Layout Tampilan Pop-Up
2.
Layout Materi: peneliti memasukkan elemen seperti gambar latar (background),
tombol-tombol (layar utama, musik, kembali, selanjutnya), dan materi, kemudian
peneliti merapikan tampilan elemen-elemen tersebut.
Gambar 11. Layout Tampilan Materi
3.
Layout Latihan: peneliti memasukkan elemen seperti gambar latar (background),
nama aplikasi, dan tombol-tombol (layar utama, musik, grup 1-10), kemudian
peneliti merapikan tampilan elemen-elemen tersebut.
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
112
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
Gambar 12. Layout Tampilan Menu Latihan
4.
Layout Grup/Game 1-2: peneliti memasukkan elemen seperti gambar cerita,
gambar bentuk sesuai ukuran cerita dengan fungsi yang berbeda, tulisan, dan tombol-
tombol (sebelumnya dan selanjutnya), kemudian peneliti merapikan gambaran sesuai
dengan desain tampilan.
Gambar 13. Layout Tampilan Game
Layout Akhir Grup/ Hasil dan Penugasan: peneliti memasukkan elemen seperti
gambar-gambar yang telah ada di layout game 1-2, menambahkan tulisan, dan
tombol-tombol (informasi petunjuk, sebelumnya, dan selanjutnya), kemudian peneliti
merapikan tampilan elemen-elemen tersebut.
Gambar 14. Layout Tampilan Akhir Game
Layout Pop-Up Akhir Grup: peneliti menambahkan gambar petunjuk pengerjaan
dan tombol (x) pada layer ke-4, kemudian peneliti merapikan tampilan elemen-
elemen tersebut.
Gambar 15. Layout Tampilan Pop-Up Akhir Game
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
113
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
5.
Event Sheet Layar Utama: peneliti memasukkan kode fungsi, sentuh, dan efek
animasi pada semua elemen di layout layar utama khususnya tombol-tombol, dan
juga menambahkan suara latar (backsound) dan suara efek tombol.
Gambar 16. Tampilan Event Sheet Layar Utama
Event Sheet Pop-Up Layar Utama: peneliti memasukkan kode fungsi, sentuh, dan
efek animasi pada semua elemen di layout layar utama layer ke-4 dan suara efek
tombol.
Gambar 17. Tampilan Event Sheet Pop-Up Layar Utama
6.
Event Sheet Materi: peneliti memasukkan kode fungsi, sentuh, dan efek animasi
pada semua elemen di layout materi khususnya tombol-tombol, dan juga
menambahkan backsound dan suara efek tombol.
Gambar 18. Tampilan Event Sheet Materi
7.
Event Sheet Latihan: peneliti memasukkan kode fungsi, sentuh, dan efek animasi
pada semua elemen di layout latihan khususnya tombol-tombol, dan juga
menambahkan backsound dan suara efek tombol.
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
114
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
Gambar 19. Tampilan Event Sheet Latihan
8.
Event Sheet Grup/Game 1-2: peneliti memasukkan kode fungsi, sentuh, efek
animasi pada semua elemen di layout layar utama khususnya tombol-tombol, dan
juga menambahkan kode game drag and drop agar dapat dimainkan.
Gambar 20. Tampilan Event Sheet Game
Event Sheet Grup/ Hasil dan Penugasan: memasukkan kode fungsi, sentuh, efek
animasi pada tombol-tombol.
Gambar 21. Tampilan Event Sheet Akhir Game
Event Sheet Pop-Up Akhir Grup: peneliti menambahkan kode fungsi, sentuh, efek
animasi pada tombol informasi dan tombol (x).
Gambar 22. Tampilan Event Sheet Pop-Up Akhir Game
Setelah selesai tahap pengembangan pada bagian Construct 2, selanjutnya yaitu
disimpan dan dikonversi untuk mengubah format menjadi aplikasi. Dalam perubahan file yang
disimpan Construct 2, peneliti menggunakan dua laman (website) untuk mengubah file dengan
format HTML5 ke format aplikasi (.apk) agar dapat digunakan pada smartphone. Website yang
digunakan adalah Netlify dan App Inventor dengan membuat akun terlebih dahulu sebelum
penggunaannya. Setelah itu, peneliti membuka laman Netlify dan mengunggah file yang telah
disimpan dari Construct 2. Kemudian mengatur domain atau tautan (link) apabila ingin
menggunakannya di komputer atau laptop. Pada tahap di laman Netlify, peneliti hanya
memerlukan domain untuk digunakan pada tahap di laman App Inventor. Pada tahap di laman
App Inventor, peneliti membuat proyek baru dan masukkan domain yang telah dibuat pada
laman Netlify. Laman App Inventor juga dapat menambahkan logo pada aplikasi. Setelah
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
115
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
pengaturan yang telah dilakukan pada laman ini, berkas disimpan atau diunduh dengan format
(.apk).
4) Tahap Implementation (Implementasi)
Tahap implementasi merupakan tahap uji coba produk dari segi tampilan dan isi materi,
hasil uji coba atau penilaian yang dilakukan bertujuan agar peneliti mengetahui bahwa produk
layak dan baik untuk diuji coba atau digunakan oleh siswa. Uji coba terbatas dilakukan kepada
sejumlah pengguna secara acak sampai peneliti yakin bahwa aplikasi tidak bermasalah. Pada
tahap uji coba lebih luas, peneliti memberikan kuesioner pada ahli materi dan media sebagai
bahan atau instrumen penilaian produk yang peneliti kembangkan. Ahli materi untuk menilai
produk yang peneliti kembangkan adalah guru kelas V di Kota Sumedang, sedangkan untuk
ahli media adalah seorang ahli digital khususnya pada bidang aplikasi. Jawaban dari pertanyaan
yang diberikan menggunakan pilihan skala Likert. modifikasi empat pilihan, yaitu 4 (sangat
setuju), 3 (setuju), 2 (tidak setuju), dan 1 (sangat tidak setuju) (Djaali, 2008). Data kuantitatif
dari masing-masing responden kemudian dihitung persentasenya menggunakan rumus:
Keterangan:
K = Persentase kelayakan
F = Jumlah jawaban responden
N = Skor tertinggi dalam kuesioner
I = Jumlah pertanyaan dalam kuesioner
R = Jumlah responden.
a) Ahli Materi
Tabel 4. Hasil validasi ahli materi
No.
Indikator
Skor
4
3
2
1
1.
Ditinjau dari kemudahan dipahami
2.
Ditinjau dari kemanfaatan isi
3.
Ditinjau dari kejelasan isi
4.
Ditinjau dari kesesuaian kebutuhan
5.
Ditinjau dari kegunaan pada pembelajaran
Berdasarkan hasil dari ahli materi yang ditinjau dari beberapa indikator diperoleh skor
dengan rata-rata terbanyak adalah skor 4 atau skor sangat baik. Dalam tinjauan kemudahan,
kebermanfaatan isi, kejelasan isi, dan kegunaan pada pembelajaran dinilai sangat baik,
sedangkan pada kesesuaian kebutuhan mendapatkan nilai baik. Berdasarkan uji kelayakan,
hasil perhitungan uji kelayakan ahli materi diperoleh skor 95% yang berarti media sangat layak
digunakan (Riduwan, 2014). Adapun pendapat dari ahli materi mengenai aplikasi berbasis
Android ini adalah ahli materi menyukai media ini karena menambah media baru yang menarik
dan mudah digunakan, baik oleh guru maupun oleh siswa, dengan saran dari ahli materi yaitu
gambar dalam latihan dan permainan untuk lebih diperbanyak lagi agar siswa dapat lebih
sering berlatih.
Temuan pada evaluasi dari ahli materi yang secara jelas menegaskan kualitas Whepture
sebagai alat bantu pembelajaran yang efektif dan sangat layak merupakan langkah awal yang
sangat menggembirakan dalam pembuatan aplikasi ini. Evaluasi komprehensif, di sisi lain,
mencakup pengguna akhir, yaitu siswa. Evaluasi terhadap guru merupakan langkah penting
berikutnya dalam memastikan bahwa Whepture digunakan secara luas dalam lingkungan
pendidikan (Suryabrata, 2011).
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
116
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
Guru merupakan penggerak terselenggaranya pembelajaran di sekolah. Perspektif dan
pengalaman mereka dengan Whepture akan memberikan informasi penting sejauh mana
aplikasi ini dapat membantu siswa kelas V sekolah dasar belajar mengarang cerita. Hal ini
diyakini akan menjelaskan kemudahan penggunaan aplikasi Whepture di kelas, reaksi siswa
terhadap aplikasi tersebut, dan pengaruh penggunaannya terhadap hasil belajar siswa.
Selain itu, pendapat siswa juga harus dipertimbangkan. Mereka adalah pengguna dan
tujuan dibuatnya aplikasi Whepture. Evaluasi siswa akan mengungkapkan seberapa baik
aplikasi Whepture berhasil membuat pembelajaran menulis cerita menjadi lebih menarik dan
partisipatif bagi siswa. Apakah mereka merasa terlibat dan terinspirasi untuk belajar membuat
cerita dengan aplikasi ini? Apakah Whepture membantu mereka memahami elemen dan urutan
cerita dengan lebih baik? Kekhawatiran ini harus diatasi agar Whepture dapat sepenuhnya
mencapai tujuan pengembangannya.
Pada validasi ini pun disampaikan bahwa membuat ahli materi terpacu untuk
mengembangkan pengetahuan dan kemampuan mengajarnya dalam variasi metode mengajar
khususnya yang berkenaan dengan teknologi, karena jika pendidik dan ahli materi yang
memiliki kemampuan ini akan membuat proses pembelajaran yang membuat materi
pembelajaran lebih mudah dipahami siswa dan supaya tidak tertinggal oleh zaman (Aeni,
Pratidina, et al., 2022).
b) Ahli media
Tabel 5. Hasil validasi ahli media
No.
Indikator
Skor
4
3
2
1
1.
Ditinjau dari kemudahan penggunaan aplikasi
2.
Ditinjau dari ketepatan tata letak dan fungsi tombol
3.
Ditinjau dari ketepatan ukuran, jenis teks, dan font pada aplikasi
4.
Ditinjau ketepatan background dan backsound
5.
Ditinjau dari kejelasan semua elemen pada aplikasi
6.
Ditinjau dari kesesuaian gambar dan animasi
7.
Ditinjau dari warna yang digunakan
Berdasarkan hasil dari ahli media skor terbanyak adalah skor 4 dan satu tinjauan lainnya
mendapat skor 3 yang artinya mendapatkan nilai sangat baik dan sangat layak secara
keseluruhan. Hasil perhitungan uji kelayakan ahli media diperoleh skor 96,42% yang memiliki
arti yang sama dan juga media sangat layak untuk digunakan (Riduwan, 2014). Adapun
pendapat dari ahli media mengenai aplikasi berbasis Android ini adalah ahli media menyukai
media ini karena sudah cukup bagus dan menarik untuk digunakan dan diterapkan sebagai media
pembelajaran di sekolah dasar. Penggunaan aplikasi ini menurut ahli media cukup mudah
digunakan sehingga cocok untuk dipakai oleh siswa. Media pembelajaran ini juga berpotensi
digunakan oleh siswa sehingga siswa bisa belajar di sembarang tempat dan di sembarang waktu.
Beberapa yang perlu diperbaiki menurut ahli media yaitu penempatan fitur pada game dapat
memunculkan koreksi salah dan menambahkan fitur untuk mengembalikan gambar ke tempat
semula. Aplikasi berbasis Android ini akan berpotensi dikembangkan dengan penambahan
video.
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
117
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
Hasil uji coba pada kuesioner penilaian produk oleh siswa tergambar pada tabel 6 berikut:
Tabel 6. Hasil penilaian siswa pada produk (N=27)
No.
Indikator
Jumlah Jawaban
Ya
Tidak
1.
Kesukaan terhadap aplikasi
25
2
2.
Kemenarikan aplikasi
25
2
3.
Manfaat aplikasi
26
1
4.
Kemudahan penggunaan
27
0
5.
Menumbuhkan motivasi
26
1
6.
Membantu pelajaran menulis cerita
26
1
Tabel tersebut memperlihatkan keterangan seluruh siswa sepakat bahwa aplikasi ini
mudah digunakan. Mayoritas siswa menyukai aplikasi ini serta setuju bahwa aplikasi ini
menarik, menumbuhkan motivasi, memberikan kemudahan, dan membantu siswa dalam
menulis cerita. Seluruh siswa responden kelas V yang tertulis dalam tanggapan menyatakan
bahwa mereka menyukai aplikasi berbasis Android ini. Siswa merasakan manfaat aplikasi, dan
menyatakan bahwa aplikasi ini mudah digunakan.
Skor kelayakan produk berdasarkan responden siswa yaitu 95,67% yang berarti aplikasi
sangat layak digunakan. Dalam proses pembelajaran, sebanyak 27 siswa dibagi menjadi 7
kelompok dengan masing-masing 3 anggota dan 4 anggota setiap kelompoknya. Kemampuan
siswa menulis cerita dinilai berdasarkan kesesuaian isi cerita dan gambar serta penggunaan
kata dalam menulis cerita.
Dalam proses pembelajaran menulis cerita, siswa sangat antusias dan mengerjakan cerita
berdasarkan gambar seri di aplikasi Android dengan waktu yang cukup singkat. Semua siswa
aktif dalam kelompok, ikut andil berpartisipasi ketika pengerjaan, dan aktif dalam diskusi
menulis cerita. Siswa diminta untuk menulis cerita secara kolaborasi dalam kelompok agar
anggota kelompok bisa memberikan kontribusi pada penulisan cerita. Nilai yang diperoleh
kelompok secara berturut-turut dari kelompok 1 sampai 7 adalah 91.6, 87.5, 87, 87.5, 91.6,
91.6 dan 87. Nilai tersebut berada di atas nilai KKM Bahasa Indonesia Kurikulum 2013. Rata-
rata hasil pembelajaran menulis cerita siswa adalah 89,11 dengan arti media pembelajaran
Android ini efektif dalam pembelajaran. Pembelajaran menulis cerita secara kolaborasi dengan
aplikasi Android ini diharapkan bisa mendorong kemampuan menulis siswa secara individual,
terutama dalam penilaian yang didasarkan pada ketepatan ejaan, kebakuan, kelengkapan
imbuhan, kelengkapan fungsi kalimat.
Sesuai dengan ketuntasan pembelajaran atau tingginya rata-rata nilai menunjukkan
bahwa siswa dapat lebih mudah memahami materi dengan menggunakan lingkungan dan
media pembelajaran dalam prosesnya (Abdurrochim et al., 2022). Hal ini untuk mempercepat
tujuan dari pembelajaran, karena proses pembelajaran tidak menitikberatkan pada aktivitas
guru, tetapi menitikberatkan pada siswa agar sesuai dengan tujuan pembelajaran dalam
kurikulum 2013 yaitu untuk mencapai kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa dalam proses
pembelajaran, sehingga guru tidak dijadikan sebagai satu-satunya sumber.
5) Tahap Evaluation (Evaluasi)
Setelah mendapat hasil penilaian produk dari para ahli, pengguna guru, dan pengguna
siswa; peneliti merevisi beberapa bagian yang perlu direvisi, di antaranya kesalahan penulisan
huruf dan penambahan petunjuk penugasan menulis cerita pada akhir permainan. Uji coba pada
ahli setelah melihat dan menggunakan produk tersebut terfokus pada dua bagian yang perlu
direvisi agar produk layak dan berkualitas untuk diuji coba. Uji coba dilakukan pada siswa
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
118
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
menunjukkan bahwa siswa sangat tertarik dengan pembelajaran berbasis teknologi. Siswa pun
cenderung untuk belajar mandiri di samping berkolaborasi dalam pembelajaran menulis. Hasil
evaluasi juga menunjukkan bahwa penamaan Whepture yang terkesan merupakan kosakata
asing dan bukan kosakata bahasa Indonesia. Peneliti perlu merenungkan penamaan yang lebih
pantas bagi aplikasi ini. Pemilihan kosakata drag and drop juga pantas untuk dipertimbangkan
menggunakan bahasa Indonesia ‘seret dan lepas’. Aplikasi ini mendapatkan apresiasi yang
sangat baik dari pengguna (guru dan siswa) dan penilai (validator ahli media dan ahli materi).
Bukan tidak mungkin guru membimbing siswa untuk mengembangkan proyek pembuatan
media pembelajaran berbasis Android dengan memanfaatkan konektivitas sekolah dengan
internet dan fasilitas multimedia yang dimiliki sekolah.
Aplikasi Whepture semakin matang sebagai aplikasi pembelajaran yang inovatif dengan
hasil pengujian menyeluruh dan banyak tahapan revisi. Partisipasi para ahli dalam
mengidentifikasi dan merekomendasikan perubahan pada aplikasi ini telah memberikan
kontribusi positif terhadap peningkatan kualitas produk (Means et al., 2009).
Tentunya, temuan dari studi ini bisa menjadi pedoman atau referensi bagi penelitian masa
depan, berperan sebagai literatur pedagogis dan sumber pengetahuan bagi para pendidik dan
mahasiswa dalam meningkatkan pengembangan media pembelajaran di lingkungan sekolah.
Sementara itu, aplikasi ini dapat digunakan secara fleksibel, di berbagai tempat dan waktu,
harus mendapat pantauan dari orang dewasa, baik orang tua, guru, ataupun wali, karena ini
dilakukan agar tidak teralihkan pada hal-hal negatif yang ada pada smartphone. Media
pembelajaran pun harus disesuaikan karena tidak semua materi dan karakteristik peserta didik
setiap sekolah cocok dengan media yang peneliti kembangkan. Dalam pembuatannya pun tidak
lepas dari kurikulum yang berlaku di sekolah dan dikemas dengan menarik agar tujuan dari
pembelajaran tercapai (Aeni, Djuanda, et al., 2022).
Temuan studi dan pengalaman membangun aplikasi Whepture merupakan bagian dari
upaya yang lebih besar untuk menghadirkan solusi pendidikan yang kreatif dan relevan di era
digital. Seiring dengan kemajuan teknologi, penciptaan media pembelajaran berbasis teknologi
seperti Whepture akan tetap menjadi komponen penting dalam upaya peningkatan pendidikan.
Perlu juga dicatat bahwa program seperti aplikasi Whepture harus diintegrasikan secara
hati-hati ke dalam kurikulum pendidikan dan diawasi oleh guru dan orang tua. Hal ini penting
untuk memastikan bahwa penggunaan teknologi dalam pembelajaran selalu berfungsi untuk
mencapai tujuan pendidikan lebih lanjut.
4. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang telah dilakukan,
penelitian ini menghasilkan aplikasi Android dengan kegiatan inti belajar menyenangkan
dengan materi pokok menulis cerita berdasarkan gambar. Aplikasi ini dikembangkan dengan
menggunakan berbagai aplikasi dan aplikasi utama adalah Construct 2. Hasil pengujian
terhadap aplikasi telah dilakukan baik menurut para ahli materi dan ahli media, maupun kepada
27 siswa kelas V sekolah dasar yang bersangkutan. Hasil uji kelayakan dari ahli materi yaitu
95%, ahli media yaitu 96,42%, dan skor dari siswa yaitu 95,67% dengan arti bahwa aplikasi ini
berkategori sangat layak. Dilihat dari kebermanfaatan aplikasi media pembelajaran berbasis
Android ini berfungsi dengan baik, membantu pembelajaran, meningkatkan keterampilan
menulis cerita, valid, dan sangat layak digunakan dalam pembelajaran dengan hasil nilai siswa
yaitu 89,11. Penelitian yang telah dilaksanakan tentu saja tidak terhindar dari keterbatasan dan
kelemahan., di antaranya aplikasi belum menjalani proses uji coba di banyak perangkat
smartphone, sehingga peneliti perlu melakukan uji coba di lebih banyak perangkat lain agar
aplikasi dapat digunakan secara maksimal oleh banyak pengguna. Materi dalam aplikasi pun
perlu lebih diperkaya agar para siswa dapat memperoleh pilihan cerita dan dapat
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
119
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
mengembangkan cerita lebih baik lagi. Pengembangan aplikasi berpotensi dilakukan untuk
meningkatkan kualitas tulisan siswa, pemahaman siswa pada tulisan cerita, untuk penerapan
dalam kegiatan pembelajaran menulis cerita ke depannya.
5. Daftar Pustaka
Abdullah, A. (2020). EFL learners experience of a MALL-based vocabulary learning tool.
Indonesian Journal of Applied Linguistics, 10(2), 283291.
https://doi.org/10.17509/ijal.v10i2.28590
Abdurrochim, P. L., Khairunnisa, Y., Nurani, M., & Aeni, A. N. (2022). Pengembangan
Aplikasi BEAT (Belajar Asyik Tentang) Pendidikan Agama Islam untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Sekolah Dasar Putri Laisya Abdurrochim 1
, Yuniar Khairunnisa 2 , Mughni Nurani 3 , Ani Nur Aeni 4. 6(3), 39723981.
Aeni, A. N., Aprilia, Z. D., Suhartini, D. Y., & Suistiani, R. (2022). Pengembangan Aplikasi
Cermin untuk Menanamkan Pendidikan Karakter dalam Perspektif Islam di Sekolah
Dasar Kelas V. Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 05(1), 8999.
Aeni, A. N., Djuanda, D., Maulana, M., Nursaadah, R., & Sopian, S. B. P. (2022).
Pengembangan Aplikasi Games Edukatif Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Untuk
Memahami Mater Pendidikan Agama Islam Bagi Siswa Sd. Primary: Jurnal Pendidikan
Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1835. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9313
Aeni, A. N., Pratidina, S. K., Ananda Awaliyah Rahmah, & Irma Nurhalimah. (2022).
Pengembangan Video Animasi Kayla Berbicara Sebagai Media Dakwah Untuk
Meningkatkan Perilaku Terpuji Siswa Sekolah Dasar. Al Yasini: Jurnal Keislaman,
Sosial, Hukum Dan Pendidikan, 7(1), 57. https://doi.org/10.55102/alyasini.v7i1.4601
Anderson, T., & Dron, J. (2023). International Review of Research in Open and Distributed
Learning Three Generations of Distance Education Pedagogy. 12(3).
Aura, I., Hassan, L., & Hamari, J. (2021). Teaching within a Story: Understanding storification
of pedagogy. International Journal of Educational Research, 106(January), 101728.
https://doi.org/10.1016/j.ijer.2020.101728
Azwar. (2019). Analisis Kualitas Layanan Sistem Manajemen Aparatur Responsif Terpadu
(SMART) Menggunakan Metode Servqual (Studi Kasus: Kantor Dinas Perumahan ,
Kawasan Permukiman dan Pertanahan). Computation Technology and Its Application,
1(1), 15. https://ejurnal.umri.ac.id/index.php/CTIA/article/view/1812
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic
Education Journal, 3(1), 3542. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Camayang, J. G., & Bautista, R. G. (2022). Teaching in the midst of the pandemic: Insights and
perspectives from the lenses of the pre-service teachers. International Journal of
Evaluation and Research in Education, 11(4), 16641672.
https://doi.org/10.11591/ijere.v11i4.23016
Djaali. (2008). Skala Likert. Pustaka Utama.
Fowler, C. (2015). Virtual reality and learning: Where is the pedagogy? British Journal of
Educational Technology, 46(2), 412422. https://doi.org/10.1111/bjet.12135
Francisca, F., Zahra, J. O. V., Anggraeni, S. H., & Aeni, A. N. (2022). Pengembangan E-book
BUDIMAS Buku Digital Agama Islam untuk Pembelajaran PAI pada Siswa Sekolah
Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 52685277. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.3043
Hafour, M. F., & Al-Rashidy, A. S. M. (2020). Storyboardingbased collaborative narratives on
Google Docs: Fostering EFL learners writing fluency, syntactic complexity, and overall
performance. JALT CALL Journal, 16(3), 123146.
https://doi.org/10.29140/jaltcall.v16n3.393
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 102-120
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
120
Irma Nurhalimaha et.al (Pengembangan aplikasi android )
Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Ten Dam, G. (2009). Mobile game-based
learning in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city
game: Original article. Journal of Computer Assisted Learning, 25(4), 332344.
https://doi.org/10.1111/j.1365-2729.2009.00316.x
Komarawan, Y. (2019). Constructing interpersonal meaning in Indonesian science classrooms
through language, space and gaze. Kemanusiaan, 26(1), 123.
https://doi.org/10.21315/kajh2019.26.1.1
Komaruddin. (2001). Ensiklopedia Menejemen (5th ed.). Bumi Aksara.
Means, B., Toyama, Y., Murphy, R., Bakia, M., & Jones, K. (2009). Evaluation of Evidence-
Based Practices in Online Learning. Structure, 66.
www.ed.gov/about/offices/list/opepd/ppss/reports.html
Meiklejohn, C., Westaway, L., Westaway, A. F. H., & Long, K. A. (2021). A review of South
African primary school literacy interventions from 2005 to 2020. South African Journal of
Childhood Education, 11(1), 111. https://doi.org/10.4102/sajce.v11i1.919
Mudlofir, A., & Rusydiyah, E. F. (2016). Desain Pembelajaran Inovatif dari Teori ke Praktik.
Murtiwiyati, & Lauren, G. (2013). Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia
Untuk Anak Sekolah Dasar berbasis Android. Jurnal Ilmiah, 12, 2,3.
Powell, J. V., Aeby, V. G., & Carpenter-Aeby, T. (2003). A comparison of student outcomes
with and without teacher facilitated computer-based instruction. Computers and
Education, 40(2), 183191. https://doi.org/10.1016/S0360-1315(02)00120-3
Prensky, M. (2014). Digital Natives, Digital Immigrants. From Digital Natives to Digital
Wisdom: Hopeful Essays for 21st Century Learning, 6785.
https://doi.org/10.4135/9781483387765.n6
Purnamasari, N. L. (2019). Metode Addie Pada Pengembangan Media Interaktif Adobe Flash
Pada Mata Pelajaran TIK. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Anak Sekolah Dasar,
5(1), 2330. https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/pena-sd/article/view/1530
Riduwan. (2014). Metode dan Teknik Menyusun Tesis (H. Akdon & Z. Arifin (eds.); cet. 10).
Alfabeta.
Simatupang, K. M. (2021). Tinjauan Yuridis Perlindungan Hak Cipta dalam Ranah Digital.
Jurnal Ilmiah Kebijakan Hukum, 15(1), 67.
https://doi.org/10.30641/kebijakan.2021.v15.67-80
Suryabrata, S. (2011). Metodologi Penelitian (cet. 22). Rajawali Pers.
Suwarni, A. Z. J., Rahman, R., & Iswara, P. D. (2019). Improving second grade elementary
students writing and storytelling skills through digital literacy. Journal of Physics:
Conference Series, 1402(6). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1402/6/066072
Teo, P. (2019). Learning, Culture, and Social Interaction, 21, 170-178. 170178.
Verheijen, L., & Spooren, W. (2023). PDF hosted at the Radboud Repository of the Radboud
University The impact of WhatsApp on Dutch youths school writing and spelling.
Wright, B. M. (2017). Blended learnings student perception of face-to-face and online EFL
lessons. Indonesian Journal of Applied Linguistics, 7(1), 6471.
https://doi.org/10.17509/ijal.v7i1.6859