Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
34
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Implementasi motion grafis video animasi 2D untuk
pengenalan seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi
Kalimantan Barat
Irwan Adhi Prasetya
a,1
, Iwan Ramadhan
b,2
a
Politeknik Aisyiyah Pontianak, Kota Pontianak, Provinsi Kalimantan Barat, Indonesia
b
Universitas Tanjungpura Pontianak, Kota Pontianak, Provinsi Kalimantan Barat, Indonesia
1
irwan.prasetya@polita.ac.id;
2
INFO ARTIKEL
ABSTRAK
Sejarah Artikel:
Diterima: 11 Maret 2023
Direvisi: 10 Juni 2023
Disetujui: 24 Oktober 2023
Tersedia Daring: 1 Januari 2024
Perkembangan teknologi informasi yang semakin berkembang, tidak lepas
dari penggunaan multimedia sebagai sarana pendukung penyampaian
informasi. Informasi mengenai Provinsi Kalimantan Barat sangat diperlukan
oleh masyarakat dalam dunia pendidikan dan pengetahuan karena
Kalimantan Barat mempunyai beragam budaya. Keberagaman itu ada
karena kehidupan sosial, adat istiadat, dan seni wilayah yang satu dengan
yang lain berbeda-beda. Keberagaman budaya itu merupakan kekayaan dan
dapat kita lihat pada model rumah, tari adat, lagu daerah, alat musik, serta
kuliner khas setiap Kabupaten/Kota di Kalimantan Barat. Oleh karena itu
tujuan penelitian ini adalah memperluas pengetahuan dengan membuat
suatu Motion Grafis Video Animasi 2D sebagai media pengenalan tentang
seni, budaya, dan kuliner khas provinsi Kalimantan Barat yang yang mudah
dipahami dan dipelajari serta memberikan informasi dengan cara yang
menarik. Metode Penelitian yang digunakan Multimedia Development Life
Cycle (MDLC). Pengembangan metode multimedia ini dilakukan
berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design
(perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly
(pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian).
Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap
tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap concept
memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan. Hipotesis
Penelitian adalah Penyampaian Informasi yang menggunakan media ini
membuat user tertarik dalam menggunakannya serta mudah di pahami
dalam proses penyampaian informasi.
Kata Kunci:
Media Animasi
Seni, Budaya, Kuliner
Kalimantan Barat
ABSTRACT
Keywords:
Animation Media
Art, Culture, Culinary
West Kalimantan
The growing development of information technology cannot be separated from
the use of Multimedia as a means of supporting the delivery of information.
Information about West Kalimantan Province is needed by the community in
the world of education and knowledge because West Kalimantan has a variety
of cultures. This diversity exists because the social life, customs, and art of the
region are different from one another. This cultural diversity is a wealth and
can be seen in house models, traditional dances, folk songs, musical
instruments, and culinary specialties of each Regency / City in West
Kalimantan. Therefore, the purpose of this research is to expand knowledge by
creating a Motion Graphic 2D Animation Video as an introductory media
about the arts, culture, and culinary specialties of West Kalimantan province
which is easy to understand and learn and provide information in an
interesting way. The research method used is Multimedia Development Life
Cycle (MDLC). The development of this multimedia method is carried out based
on six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing,
and distribution. These six stages do not have to be sequential in practice, they
can be interchanged. However, the concept stage must be the first thing done.
The Research Hypothesis is that Information Delivery using this media makes
users interested in using it and is easy to use. Makes users interested in using it
and easy to understand in the process of conveying information.
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
35
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
©2024, Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan
This is an open access article under CC BY-SA license
1. Pendahuluan
Teknologi sekarang ini yang bisa disebut era tanpa batas, salah satunya teknologi
multimedia Motion Grafis Video Animasi 2D yang memberikan perubahan dalam berbagai
segi kehidupan manusia. Salah satu perubahan dalam kehidupan manusia yaitu dalam
pencarian informasi. Sekarang dalam pencarian informasi sudah tidak harus lagi terpaku
dengan yang namanya buku. Hal sama yang terjadi dalam pemberian informasi ataupun
edukasi, dalam pemberian informasi tidak harus didapat dari sekolah atau dalam pendidikan.
Dari sisi edukasi, teknologi akan menjadi cara belajar baru yang lebih menyenangkan (Tekege,
2017). Terutama pada komputer dan smartphone yang dilengkapi dengan gambar dan suara
sehingga tidak membuatnya cepat bosan. Jenis permainan yang bersifat mendidik ini biasa
disebut sebagai edutaintment. Perkembangan teknologi informasi yang semakin berkembang,
tidak lepas dari penggunaan Multimedia sebagai sarana pendukung penyampaian informasi.
Multimedia Motion Grafis Video Animasi 2D memiliki kelebihan jika dipahami dalam proses
penyebaran informasi (Najah, 2017). Multimedia mampu memuat materi yang berisi benda
asli dari lingkungan otentik seperti gambar suatu daerah, suara ataupun peristiwa langka yang
sulit untuk dihadirkan.
Saat ini Kalimantan Barat (Kalbar) secara resmi dibagi menjadi 14 Kabupaten/Kota
yang terdiri dari 12 kabupaten: Mempawah, Sambas, Ketapang, Sanggau, Sintang, Kapuas
Hulu, Bengkayang, Melawi, Kayong Utara, Sekadau, Landak, Kubu Raya, dan 2 kota yaitu:
Pontianak dan Singkawang. Informasi mengenai Provinsi Kalimantan Barat sangat diperlukan
oleh masyarakat dalam dunia pendidikan dan pengetahuan karena Kalimantan Barat
mempunyai beragam budaya. Keberagaman itu ada karena kehidupan sosial, adat istiadat, dan
seni wilayah yang satu dengan yang lain berbeda-beda. Keberagaman budaya itu merupakan
kekayaan dan dapat kita lihat pada model rumah, tari adat, lagu daerah, alat musik, serta
kuliner khas setiap Kabupaten/Kota di Kalimantan Barat.
Oleh karena itu tujuan penelitian ini adalah memperluas pengetahuan dengan
membuat suatu media Motion Grafis Video Animasi 2D sebagai media pengenalan tentang
seni, budaya, dan kuliner khas provinsi Kalimantan Barat yang mudah dipahami dan dipelajari
serta memberikan informasi dengan cara yang menarik. karena semua informasi ditampilkan
dengan teks, gambar, suara, dan animasi yang saling terintegrasi serta keaktifan pengguna
dalam menjalankan media. Dengan adanya gabungan teks, gambar, suara, animasi, dan
interaksi pengguna pada aplikasi ini akan dapat memaksimalkan proses penyampaian
informasi. Aplikasi ini didedikasikan untuk siapapun yang ingin mengenal lebih dekat seni,
budaya, dan kuliner khas yang ada di tiap kabupaten/kota di Provinsi Kalimantan Barat.
2. Metode
Penelitian ini menggunakan langkah-langkah penelitian studi literatur, wawancara, atau
observasi dan selanjutnya mendesain produk. Berikut adalah diagram alir (flowchart)
penelitian yang menjelaskan langkah-langkah dari penelitian ini pada gambar berikut:
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
36
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
Langkah-langkah penelitian pada Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Pengumpulan data: Langkah pertama dalam penelitian ini adalah pengumpulan data
tentang topik yang akan dibahas. Data dapat diperoleh melalui studi literatur,
wawancara, atau observasi.
2. Desain produk: Setelah data terkumpul, peneliti akan membuat desain produk yang
akan dibuat menggunakan teknologi motion graphics. Desain produk ini akan
dikembangkan berdasarkan tujuan penelitian dan data yang telah dikumpulkan.
3. Validasi ahli: Setelah desain produk dibuat, peneliti akan meminta validasi dari ahli
terkait untuk memastikan kualitas produk yang dihasilkan.
4. Pengujian: Setelah validasi ahli dilakukan, produk yang telah dibuat akan diuji melalui
percobaan. Pengujian ini dilakukan dengan cara membandingkan efektivitas produk
dengan produk lain atau menggunakan kelompok kontrol.
5. Analisis hasil pengujian: Setelah pengujian selesai dilakukan, hasilnya akan dianalisis
untuk melihat apakah penggunaan motion graphics dalam produk tersebut efektif atau
tidak. Analisis ini akan membantu peneliti untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan
produk yang telah dibuat.
6. Penarikan kesimpulan: Setelah analisis hasil pengujian dilakukan, peneliti akan
menarik kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan ini akan
memberikan gambaran tentang penggunaan motion graphics dalam mempromosikan
atau memperkenalkan budaya Indonesia, serta rekomendasi untuk penelitian
selanjutnya.
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
37
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Adapun metode Pengumpulan Data terdiri dari sebagai berikut:
A. Data Primer
1. Wawancara (Interview)
Untuk mendapatkan informasi dalam perancangan ini, akan dilakukan wawancara
atau interview kepada pelaku seni, budaya, dan kuliner di kabupaten/kota yang
selama ini sudah ada. Selain itu wawancara juga akan dilakukan kepada pemerintah
provinsi Kalimantan Barat dalam bidang pariwisata. Melalui metode wawancara
ini, informasi tentang obyek perancangan yang didapat lebih akurat.
2. Pengamatan (Observasi)
Pengamatan adalah kegiatan yang dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang
objek perancangan dengan cara mengamati kejadian atau kegiatan yang terjadi.
Dengan metode ini diharapkan dapat mengetahui keadaan objek perancangan dan
juga target perancangan. Sehingga perancangan dapat sesuai dengan kebutuhan
target perancangan. Pengamatan yang akan dilakukan adalah pengamatan secara
langsung, kemudian mengabadikannya menggunakan kamera. Selain itu juga
digunakan metode observasi secara tidak langsung. Alat yang digunakan adalah
kamera, untuk merekam aktifitas target audience, sehingga dapat
mengertikebiaasaan target perancangan.
B. Data Sekunder
1. Penelitian Pustaka
Mengumpulkan dan memilih data yang sudah ada di media cetak seperti buku,
koran, maupun media digital. Data yang yang dicari memuat informasi yang sesuai
dengan kepentingan perancangan karya desain sebagai landasan teori.
2. Dokumentasi Data
Mengumpulkan data dan informasi yang ada, kemudian mendokumentasikan
menggunakan kamera. Data yang dikumpulkan berupa gambar, buku, foto, arsip,
dan sebagainya. Data tersebut digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan
perancangan.
Adapun Metode Terapan dalam menciptakan sebuah Motion Grafis video animasi 2D
dijelaskan sebagai berikut:
Menciptakan sebuah Motion Grafis video animasi 2D yang menampilkan seni, budaya,
dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat, Proses pengembangan dilakukan dengan
metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan
MDLC. Dengan menggunakan pengembangan MDLC, diharapkan dapat menghasilkan sebuah
video animasi 2D yang menarik dan bermanfaat sebagai sumber edukasi tentang seni, budaya,
dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat. Proses pengembangan tersebut melibatkan 6
tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.
Hasil akhir dari pengembangan adalah sebuah video animasi 2D yang siap digunakan
sebagai sumber belajar dan pengetahuan tentang seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi
Kalimantan Barat.
1. Konsep (Concept): Pengembangan animasi 2D dimulai dari tahap konsep. Tahap ini
merupakan pemilihan dasar ide-ide yang akan dikembangkan melalui pengumpulan
sumber mengenai pokok pembahasan. Berdasarkan hasil wawacara dari nasarumber
kumpulan buku-buku gambar, dan audio.
2. Perancangan (Design): Tahap selanjutnya adalah design atau perencanaan untuk
menentukan seperti apa animasi yang akan dihasilkan. Storyboard digunakan untuk
mendeskripsikan proses perancangan desain yang ditampilkan dalam Motion Grafis video
animasi 2D yang menampilkan seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
38
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Barat yan mendeskripsikan deskripsi setiap adegan dengan memasukkan semua objek
multimedia dan tautan ke adegan lainnya.
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting): Material collecting adalah tahap pengumpulan
bahan yang akan dikerjakan. Bahan yang dikumpulkan berupa teks, gambar, audio dan
gambar pendukung. Sebagian besar gambar diedit menggunakan software CC Adobe
Illustrator. Berikut adalah bahan pendukung dalam pemengembangan video animasi
tradisi dan kebudayaan China. Berikut merupakan bahan bahan yang telah dikumpulkan.
4. Pembuatan (Assembly): Tahap assembly merupakan tahap perancangan. Bahan yang telah
dikumpulkan pada tahap sebelumnya akan dimasukkan ke dalam software untuk diedit
dan diolah menjadi sebuah animasi 2 dimensi.
5. Pengujian (Testing): Pada tahap selanjutnya akan dilakukan pengujian. Pengujian akan
dilakukan berulangulang dalam proses pembuatan secara berkala untuk menghindari
kesalahan pada animasi atau timing animasi yang tidak tepat dengan audio dan kesalahan-
kesalahan yang tidak disengaja hingga pengujian terakhir ketika animasi telah selesai.
6. Distribusi (Distribution): Tahap terakhir adalah tahap pendistribusian. Pada tahap ini
dilakukan publikasi terhadap animasi yang telah dibuat melalui social media berupa
platform youtube.
3. Hasil dan Pembahasan
A. Penggunaan Metode MDLC Pada Multimedia Grafis Video Animasi 2D
Penggunaan metode MDLC pada multimedia Motion Grafis Video Animasi 2D
pengenalan tentang seni, budaya, dan kuliner khas provinsi Kalimantan Barat
menghasilkan penelitian sebagai berikut
a) Pengonsepan (concept)
Tahap awal dalam pembuatan media promosi ini adalah menentukan konsep.
Pada pembuatan Motion Grafis Video Animasi 2D untuk pengenalan seni, budaya,
dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat, tahapan konsep mencakup
Penentuan tujuan dan identifikasi pesan utama yang ingin disampaikan, yaitu
untuk meningkatkan kesadaran dan apresiasi terhadap kekayaan seni, budaya,
dan kuliner khas di daerah tersebut,
Penentuan audiens target yaitu wisatawan, masyarakat lokal, atau pelajar. ,
Mengumpulkan persyaratan konten yang dibutuhkan, seperti informasi tentang
seni, budaya, dan kuliner khas yang akan dipresentasikan.
Membuat rencana proyek, termasuk alokasi waktu, anggaran, dan tim yang
terlibat.
Menganalisis dan mengumpulkan informasi terkait seni, budaya, dan kuliner khas
di Provinsi Kalimantan Barat, seperti tarian tradisional, adat istiadat, bangunan
bersejarah, atau makanan khas.
Menentukan konten apa yang perlu disertakan dalam video animasi 2D, seperti
gambar, teks, suara, atau animasi karakter.
Mengidentifikasi aspek penting yang perlu ditonjolkan untuk memperkenalkan
seni, budaya, dan kuliner khas tersebut.
b) Perancangan (design),
Dalam tahapan perancangan (design) pembuatan Motion Grafis Video Animasi
2D untuk pengenalan seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat,
ada beberapa langkah yaitu.
Mendesain storyboard yang menggambarkan alur cerita dan urutan visual yang
akan digunakan dalam video animasi 2D:
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
39
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Gambar 2. Storyboard Cerita
Pada gambar 2, dilakukan perancangan gambar atau sketsa yang menggambarkan
urutan cerita dan adegan dalam video animasi 2D. Storyboard berfungsi sebagai
panduan visual untuk memetakan alur cerita, pengaturan adegan, dan transisi antara
adegan. Hal ini membantu tim pengembangan untuk memvisualisasikan secara lebih
terperinci bagaimana cerita akan berkembang dalam video animasi. Mendesain
storyboard yang menggambarkan alur cerita dan urutan visual yang akan digunakan
dalam video animasi 2D.
Menentukan gaya visual yang sesuai dengan tema seni, budaya, dan kuliner khas
di Provinsi Kalimantan Barat: Pada tahap ini, ditentukan gaya visual yang akan
digunakan dalam video animasi 2D. Gaya visual sesuai dengan tema seni,
budaya, dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat untuk menciptakan
pengalaman yang kohesif dan konsisten. Misalnya, gaya visual dapat mengadopsi
desain terinspirasi dari motif-motif tradisional, warna-warna yang mencerminkan
kekayaan budaya setempat, dan elemen-elemen visual yang khas. Tampak pada
gambar 3 menggunakan motif suku tionghoa.
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
40
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Gambar 3. Motif Gaya Visual
Membuat karakter animasi 2D atau elemen desain lain yang diperlukan: Pada
tahap ini, karakter animasi 2D atau elemen desain lain yang mendukung cerita
dan visualisasi dibuat. Karakter tersebut dapat berupa tokoh utama, tokoh
pendukung, atau objek-objek yang relevan dengan pengenalan seni, budaya, dan
kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat. Pada gambar 4, Pembuatan karakter
melibatkan proses desain, pembuatan sketsa, dan transformasi menjadi elemen
animasi 2D yang hidup dan menarik.Menyusun skrip narasi atau teks yang akan
digunakan dalam video animasi 2D.
Gambar 4. Karakter 2D
Menyusun skrip narasi atau teks yang akan digunakan dalam video animasi 2D:
Pada tahap ini, skrip narasi atau teks yang akan digunakan dalam video animasi
2D disusun. Skrip ini berisi dialog, narasi, atau teks yang akan menjadi panduan
untuk pengaturan suara latar atau penggunaan teks dalam video. Skrip disusun
dengan jelas dan sesuai dengan cerita serta pesan yang ingin disampaikan dalam
pengenalan seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat.
c) Pengumpulan bahan (material collecting),
Pada tahap ini, berbagai bahan dan informasi yang relevan dikumpulkan untuk
mengisi konten video animasi 2D. Hal ini meliputi mengumpulkan foto-foto, video,
catatan, dan referensi terkait seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan
Barat. Selain itu, juga dilakukan pengumpulan elemen-elemen grafis, seperti ilustrasi,
ikon, atau gambar yang akan digunakan dalam pembuatan animasi. Informasi tentang
seni tradisional, adat istiadat, bangunan bersejarah, atau makanan khas di Provinsi
Kalimantan Barat menjadi sumber daya penting yang dikumpulkan pada tahap ini.
Dengan mengumpulkan bahan-bahan ini, tim pengembangan memiliki sumber daya
yang diperlukan untuk membangun konten multimedia yang informatif, akurat, dan
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
41
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
menarik bagi audiens. Tahap pengumpulan bahan ini membantu memastikan bahwa
video animasi 2D dapat menggambarkan seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi
Kalimantan Barat dengan baik.
Gambar 5. Pengumpulan Bahan
d) Pembuatan (assembly),
Tahap Pembuatan (Assembly) merupakan tahap penting dalam pembuatan
Motion Grafis Video Animasi 2D untuk pengenalan seni, budaya, dan kuliner khas di
Provinsi Kalimantan Barat. Pada tahap ini, berbagai elemen yang telah disiapkan,
seperti desain 2D yang dibuat menggunakan Adobe Illustrator.
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
42
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Gambar 6. ilustrasi tiap-tiap scene sesuai storyboard yang sudah dibuat
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
43
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Gambar 7. ilustrasi tiap-tiap scene sesuai storyboard yang sudah dibuat
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
44
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Gambar 8. ilustrasi tiap-tiap scene sesuai storyboard yang sudah dibuat
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
45
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Animasi yang dibuat menggunakan Adobe Animate, digabungkan menjadi
sebuah video animasi yang utuh. Proses ini melibatkan penggunaan aplikasi tersebut
untuk membangun dan mengatur elemen grafis, teks, karakter animasi, dan efek
visual yang diperlukan.
Gambar 9. Tahap Animasi
Gambar 10. Tahap Editing
Perakitan dilakukan dengan cermat untuk menciptakan alur cerita yang mulus,
transisi visual yang menarik, dan pengaturan waktu yang tepat. Selama tahap ini,
sinkronisasi antara animasi, suara latar, dan elemen lainnya juga dilakukan untuk
mencapai hasil yang harmonis dan menarik.
e) Pengujian (testing)
Setelah tahap pembuatan animasi selesai, langkah berikutnya adalah melakukan
tahap pengujian. Tujuan tahap ini adalah untuk memverifikasi apakah hasil animasi
sesuai dengan yang diinginkan. Pengujian animasi melibatkan pihak ahli dalam
konten, media, serta melibatkan respons dari pengguna untuk menilai keefektifan
animasi tersebut. Data angket mengenai tanggapan ahli terkait kelayakan multimedia
dan materi dianalisis dengan cara mentransformasi skor dari tiap-tiap aspek yang
diamati ke dalam kalimat yang bersifat kualitatif dengan cara:
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
46
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Menentukan skor ideal (skor maksimal) = 5
Menentukan skor terendah (skor minimal) = 1
Menentukan interval yang dikehendaki = 5 (sangat tidak layak, tidak layak,
kurang layak, layak, dan sangat layak)
Kemudian di hitung berapa nilai dengan perhitungan sebagai Berikut:
Keterangan:
Jumlah Skor = Total jumlah dari skor yang diperoleh
Jumlah Skor Maksimum = Jumlah skor max yang bisa diperoleh
Berdasarkan perhitungan, maka range skor dan kriteria kualitatif penilaian ahli
terhadap multimedia dan materi adalah sebagai berikut.
Sangat Layak = 80 = n = 100
Layak = 60 = n ≤ 80
Cukup layak = 40 = n ≤ 60
Kurang layak = 20 = n ≤ 40
Tidak layak = 0 = n ≤ 20
1. Uji Ahli Media
Tujuan dari kegiatan pengujian oleh ahli Media adalah untuk
mengumpulkan data penelitian, pendapat, dan saran terkait dengan
pengembangan animasi yang terdapat dalam animasi pengenalan seni, budaya,
dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat yang telah dikembangkan.
Review ahli media pengenalan seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi
Kalimantan Barat ini ditinjau oleh seorang ahli, yaitu Ibu Narti Prihartini, S.T.,
M.T., Dosen Multimedia Politeknik Negeri Sambas, Hasil dari pengujian ini
dicatat dalam Tabel 1.
Tabel 1 Hasil Uji Ahli Media.
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
47
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa aspek penilaian ahli
media terdiri dari 10 aspek Hasil validasi tersebut dihitung menggunakan rumus
sebagai berikut:
n =
Berdasarkan tabel yang menunjukkan total nilai sebesar 90, dapat
disimpulkan bahwa media motion grafis video animasi 2D pengenalan seni,
budaya, dan kuliner khas di provinsi Kalimantan Barat ini masuk dalam
kategori "Sangat Layak" untuk digunakan. Ahli atau pakar merekomendasikan
saran tambahan, yaitu untuk menambahkan teks yang mencakup beberapa aspek
budaya seperti Tari Jepin, makanan khas, dan festival, serta menyesuaikan
backsound dengan budaya yang ditampilkan.
Berdasarkan saran tersebut, media akan direvisi sesuai dengan
rekomendasi yang diberikan:
2. Uji Ahli Materi
Kegiatan uji ahli isi ini bertujuan untuk mendapatkan data penelitian,
pendapat, dan saran terhadap keseluruhan materi yang terdapat dalam animasi
pengenalan seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat yang
telah dikembangkan. Pada review ahli isi materi pengenalan seni, budaya, dan
kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat ini dilakukan oleh Dosen Pendidikan
Sosiologi Universitas Tanjungpura bidang Kebudayaan Prov. Kalimantan Barat,
Bapak Iwan Ramadhan. M.Pd. Hasil yang diperoleh dicatat pada tabel 2
berikut:
Tabel 2 Hasil Uji Ahli Media.
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
48
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui bahwa aspek penilaian ahli
Materi terdiri dari 10 aspek Hasil validasi tersebut dihitung menggunakan
rumus sebagai berikut:
n =
Berdasarkan tabel yang menunjukkan total nilai sebesar 82, dapat
disimpulkan bahwa media animasi yang menggambarkan budaya di Kalimantan
Barat masuk dalam kategori "Sangat Layak" untuk digunakan. Namun, ahli atau
pakar materi memberikan saran yang diberikan adalah untuk lebih spesifik lagi
dalam menggambarkan budaya-budaya di Kalimantan Barat, karena dianggap
terlalu luas. Disarankan untuk membagi budaya menjadi beberapa jenis konten,
misalnya satu konten untuk makanan khas, satu untuk ritual, dan lain-lain.
Dengan melakukan hal ini, media akan menjadi lebih fokus dan mendalam
dalam menggambarkan setiap aspek budaya, sehingga dapat lebih menarik
minat pengguna dan lebih efektif dalam memperkenalkan budaya Kalimantan
Barat. Revisi berdasarkan saran tersebut akan meningkatkan kualitas dan
relevansi media animasi dalam mempromosikan kekayaan budaya di daerah
tersebut
3. Uji Respon Pengguna
Pengujian respon pengguna dilakukan untuk mengevaluasi kepuasan dan
tanggapan terhadap video animasi memperkenalkan seni, budaya, dan kuliner
khas di Provinsi Kalimantan Barat yang telah dibuat. Uji respon ini melibatkan
50 responden dari masyarakat umum, yang diminta untuk mengisi angket
dengan 10 jenis pertanyaan yang berbeda. Hasil dari pengujian ini disajikan
dalam bentuk rekapitulasi menggunakan metode pengukuran skala Likert
dengan checklist berisi 5 pilihan jawaban, yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S),
Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Data yang telah
dihitung oleh peneliti kemudian dapat dilihat pada Tabel 3 berikut:
Tabel 3. Hasil Uji Respon Pengguna
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
49
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Adapun rekapitulasi pertanyaan yang dipilih responden terhadap pilihan
butir pertanyaan tersebut dapat dilihat dengan chart pada Gambar 11
.
Gambar 11. Grafik Rekapitulasi Uji Respon Pengguna
Dengan rata-rata hasil persentase yang diperoleh dari keseluruhan subjek
yaitu 95%, sesuai pada tabel 9. Kategori Persentase dapat disimpulkan bahwa
animasi memperkenalkan seni, budaya, dan kuliner khas Provinsi Kalimantan
Barat yang telah dibuat berkualifikasi “Sangat Layak.
f) Pendistribusian (distribution)
Setelah video animasi yang memperkenalkan seni, budaya, dan kuliner khas
Provinsi Kalimantan Barat telah diuji dan masuk ke dalam kategori "sangat layak"
untuk digunakan, tahap pendistribusian dapat dilakukan. Pada tahap ini, dapat
dilakukan melalui berbagai saluran, seperti platform media sosial, situs web, aplikasi
mobile, atau melalui kerjasama dengan pihak terkait seperti lembaga pemerintah,
pariwisata, atau pendidikan.
B. Manfaat Penggunaan Multimedia Grafis Video Animasi 2D
Dalam era digital dan perkembangan teknologi informasi, media animasi 2D telah
menjadi sarana yang efektif untuk menyampaikan pesan, informasi, dan pengetahuan
kepada masyarakat. Menurut (Mardiyanti, L. R., Imran, I., Ramadhan, I., Asriati, N., Al
Hidayah, R., & Suriyanisa, 2023) kemajuan tekhnologi dalam bidang pendidikan menjadi
satu kesatuan yang tidak terpisahkan. Sehingga pemanfaatan tekhnologi sedang gencar
untuk dilibatkan. Adapun pada pemanfaatan Animasi 2D dapat digunakan untuk
mengenalkan seni, budaya, dan kuliner khas suatu daerah dengan cara yang menarik dan
interaktif (Pratama et al., 2022). Khsusunya dalam dunia pendidikan. Provinsi Kalimantan
Barat sebagai salah satu wilayah di Indonesia yang kaya akan seni, budaya, dan kuliner
tradisional memiliki potensi besar untuk dikembangkan dan dipromosikan melalui media
animasi. Hal hal tersebut merupakan kearifan lokal atau local wisdom yang dimiliki
masyarakat. Kearifan lokal dari usaha manusia menggunakan akal budinya dalam
bertindak dan bersikap terhadap sesuatu, obyek atau persitiwa yang terjadi (Ramadhan,
Iwan; Firmansyah, Haris; Wiyono, 2022).
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
50
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Menurut (Purwaningsih, E., Ulfah, M., Kuswanti, H., & Ramadhan, 2022)
perkembangan tekhnologi mampu memberikan dorongan kepada siswa untuk lebih
banyak tahu, sehingga pendidik dituntut menggunakan tekhnologi dalam pendidikan. Pada
penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan motion grafis video animasi 2D
sebagai alat pengenalan seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat.
Dengan menggunakan media animasi, diharapkan informasi mengenai seni, budaya, dan
kuliner khas Kalimantan Barat dapat dihadirkan dengan cara yang menarik, mudah
dipahami, dan dapat menarik minat masyarakat untuk lebih mengenal dan melestarikan
kekayaan budaya daerah. Ide penelitian ini muncul dari kesadaran akan pentingnya
memperkenalkan dan melestarikan seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan
Barat. Namun, dalam menyampaikan informasi tersebut, diperlukan suatu pendekatan
yang menarik dan relevan dengan tren media saat ini. Animasi 2D dipilih karena
fleksibilitasnya dalam menggambarkan beragam budaya, tokoh, dan objek-objek yang ada
dalam seni dan kuliner Kalimantan Barat. Berbagai pertimbangan juga muncul dari
melihat potensi penggunaan media animasi dalam konteks ini. Media animasi dapat
menciptakan gambaran visual yang hidup dan dapat menunjukkan interaksi antara
berbagai aspek budaya Kalimantan Barat dengan cara yang menarik bagi pengguna.
Selain itu, animasi 2D juga memiliki keunggulan dalam kemudahan produksi, fleksibilitas
perubahan, dan biaya relatif lebih terjangkau dibandingkan dengan media animasi 3D.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi motion grafis video animasi
2D untuk pengenalan seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat
merupakan pendekatan yang efektif. Animasi 2D memiliki potensi untuk menyampaikan
informasi tentang kekayaan budaya daerah secara menarik dan mudah dipahami oleh
masyarakat. Dari hasil pengujian oleh ahli media, ditemukan bahwa animasi ini memang
sudah baik dan dapat digunakan, tetapi ada beberapa aspek yang perlu diperbaiki untuk
meningkatkan kualitasnya. Rekomendasi ahli media tersebut tentang penambahan teks
yang lebih spesifik dan penyesuaian backsound dengan budaya yang ditampilkan adalah
hal yang relevan. Dengan memperhatikan aspek ini, animasi dapat menjadi lebih
informatif dan menghadirkan keselarasan antara visual dan audio.
Pengujian oleh ahli materi/isi juga memberikan masukan yang berharga, terutama
terkait dengan kedalaman penggambaran budaya Kalimantan Barat dalam animasi.
Dengan membagi budaya menjadi beberapa jenis konten, animasi menjadi lebih fokus dan
mendalam dalam menggambarkan setiap aspek budaya. Hal ini dapat meningkatkan daya
tarik animasi bagi pengguna dan efektivitasnya dalam memperkenalkan budaya
Kalimantan Barat. Respon positif dari pengguna dalam uji coba respon pengguna juga
mengonfirmasi bahwa animasi ini berhasil dalam memperkenalkan seni, budaya, dan
kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat. Tingkat kepuasan yang tinggi menunjukkan
bahwa animasi ini relevan dan menarik bagi target audiensnya. Dengan hasil tersebut
berarti sinergi dengan penelitian sebelumnya telah meneliti penggunaan media animasi
untuk memperkenalkan kebudayaan lokal (Yasa, 2019) pada berbagai tingkatan, baik di
tingkat lokal maupun nasional. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa
penggunaan media animasi dapat meningkatkan pemahaman dan minat masyarakat
terhadap kebudayaan daerah, terutama di kalangan generasi muda yang lebih responsif
terhadap media digital.
Berdasarkan hasil pengujian oleh ahli media, ahli materi/isi, dan respon pengguna,
dapat disimpulkan bahwa media animasi 2D yang diimplementasikan untuk pengenalan
seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat efektif dan layak digunakan.
Pendekatan visual yang dihadirkan dalam bentuk animasi membantu meningkatkan
pemahaman masyarakat terhadap informasi budaya yang disajikan (Sunarya et al., 2015).
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
51
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
Keberhasilan ini didukung oleh teori pembelajaran visual yang menyatakan bahwa
manusia lebih mudah memahami informasi melalui gambar dan animasi (Dosher & Lu,
2017).
Selain itu, teori psikologi kognitif juga mendukung efektivitas penggunaan animasi
dalam menyampaikan pesan dan informasi dengan lebih baik. Dengan memberikan
visualisasi yang jelas dan atraktif, animasi mampu meningkatkan daya serap informasi
dan membantu pengguna untuk mengingat informasi lebih baik (Rahmayanti & Istianah,
2018). Penelitian serupa yang telah dilakukan sebelumnya juga menunjukkan hasil yang
sejalan dengan penelitian ini. Beberapa penelitian tentang penggunaan media animasi
dalam memperkenalkan budaya lokal dan pariwisata telah membuktikan efektivitasnya
dalam meningkatkan kesadaran dan minat masyarakat terhadap kekayaan budaya daerah.
Selama proses penelitian ini, mengalami beberapa hambatan yang perlu dicatat.
Pertama, keterbatasan waktu menjadi tantangan selama penelitian. Pembuatan animasi
yang berkualitas membutuhkan waktu yang cukup lama, terutama dalam hal perancangan
visual dan animasi frame-by-frame. Peneliti harus memastikan bahwa waktu yang
diberikan untuk penelitian ini dapat dimanfaatkan dengan efisien. Kedua, kurangnya
aksesibilitas data tentang seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat juga
menjadi hambatan. Beberapa data yang diperlukan untuk menyusun konten animasi
mungkin sulit ditemukan atau terbatas aksesnya, sehingga peneliti harus melakukan upaya
ekstra untuk memperoleh data yang akurat dan relevan.
Meskipun menghadapi beberapa hambatan tersebut, peneliti berhasil mengatasi
kendala tersebut dengan melakukan pengaturan anggaran yang efisien, menyusun jadwal
penelitian yang terencana dengan baik, dan melakukan kolaborasi dengan berbagai pihak
yang memiliki akses ke data budaya di Provinsi Kalimantan Barat.
Dengan demikian, pembahasan ini menunjukkan bahwa media animasi 2D untuk
pengenalan seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat adalah
pendekatan yang efektif dan layak digunakan. Pendekatan visual animasi 2D mampu
meningkatkan pemahaman masyarakat tentang kekayaan budaya daerah, sesuai dengan
teori pembelajaran visual dan psikologi kognitif. Meskipun mengalami beberapa
hambatan, penelitian ini berhasil mengatasi kendala tersebut dan memberikan kontribusi
positif dalam mengenalkan dan mempromosikan budaya Kalimantan Barat melalui media
animasi.
4. Kesimpulan dan Saran
Dari hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa implementasi motion grafis video
animasi 2D untuk pengenalan seni, budaya, dan kuliner khas di Provinsi Kalimantan Barat
merupakan pendekatan yang efektif dan layak digunakan. Pendekatan visual dalam bentuk
animasi membantu meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap informasi budaya yang
disajikan. Hal ini didukung oleh teori pembelajaran visual yang menunjukkan bahwa manusia
lebih mudah memahami informasi melalui gambar dan animasi. Uji coba oleh ahli media, ahli
materi/isi, dan respon pengguna telah mengkonfirmasi bahwa animasi ini diterima dengan
baik dan efektif dalam memperkenalkan kekayaan budaya di Kalimantan Barat.
Meskipun implementasi animasi 2D untuk pengenalan seni, budaya, dan kuliner khas di
Provinsi Kalimantan Barat telah terbukti efektif, penelitian lanjutan dapat dilakukan untuk
menggali potensi penggunaan media animasi dalam lingkup yang lebih luas. Penelitian
lanjutan dapat melibatkan lebih banyak responden dari berbagai latar belakang dan usia untuk
memastikan representativitas data dan keberlakuan temuan. Selain itu, penelitian lebih
mendalam tentang dampak animasi dalam meningkatkan partisipasi masyarakat dalam
Academy of Education Journal
Vol. 15, No. 1, Januari 2024, Page: 34-52
ISSN: 1907-2341 (Print), ISSN: 2685-4031 (Online)
52
Irwan Adhi Prasetya, Iwan Ramadhan (Implementasi Motion Grafis.)
melestarikan budaya lokal dapat memberikan wawasan lebih dalam tentang kontribusi media
animasi dalam konteks kebudayaan.
Selain itu, dalam penelitian selanjutnya, perlu diperluas cakupan konten animasi untuk
mencakup lebih banyak aspek budaya di Provinsi Kalimantan Barat. Pengenalan tentang
kesenian tradisional lain, upacara adat, dan tradisi sosial-budaya dapat menjadi fokus
tambahan untuk menggali kekayaan budaya yang lebih luas dan mendalam. Hal ini akan
memberikan kesempatan untuk lebih memahami dan mengapresiasi kekayaan budaya yang
beragam di Provinsi Kalimantan Barat dan mendukung upaya pelestariannya.
Penggunaan media animasi sebagai alat pengenalan seni, budaya, dan kuliner khas di
Provinsi Kalimantan Barat menawarkan peluang yang menjanjikan dalam mempromosikan
dan melestarikan kekayaan budaya lokal. Dengan memperkuat dan melengkapi hasil
penelitian ini melalui penelitian lanjutan yang lebih luas dan mendalam, diharapkan animasi
2D dapat terus menjadi sarana efektif untuk mengenalkan dan mempromosikan kebudayaan
yang beragam di Kalimantan Barat.
5. Daftar Pustaka
Dosher, B., & Lu, Z.-L. (2017). Visual perceptual learning and models. Annual Review of
Vision Science, 3, 343363.
Mardiyanti, L. R., Imran, I., Ramadhan, I., Asriati, N., Al Hidayah, R., & Suriyanisa, S. (2023).
Analisis Pelaksanaan Pembelajaran Model Blended Learning Berbasis Media Google
Classroom. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 5(1), 58145821.
Najah, S. (2017). Pengembangan Media Sosialisasi Kompetisi Mahasiswa Berprestasi
(Mawapres) Unj Berbentuk Video Live Shot Dan Animasi 2D. Universitas Negeri Jakarta.
Pratama, Y. A., Rachman, A., & Kurniawan, R. A. (2022). Pengenalan Motif Batik
Megamendung melalui Animasi 2D Karakter Genderuwo. Jurnal Desain, 10(1), 7384.
Purwaningsih, E., Ulfah, M., Kuswanti, H., & Ramadhan, I. (2022). Pembelajaran Kreatif dan
Menyenangkan Melalui Desain Pesan Pembelajaran Bagi Guru di Daerah Perbatasan
Kabupaten Bengkayang. Jurnal Kewarganegaraan, 6(4), 67586762.
Rahmayanti, L., & Istianah, F. (2018). Pengaruh penggunaan media video animasi terhadap
hasil belajar siswa Kelas V SDN Se-Gugus Sukodono Sidoarjo. State University of
Surabaya.
Ramadhan, Iwan; Firmansyah, Haris; Wiyono, H. (2022). Kearifan Lokal dan Kajian Etnis Di
Kalimantan Barat. Lakeisha.
Sunarya, P. A., Yudha, B. P., & Nugroho, A. (2015). Membangun Media Promosi Dengan
Karakter Animasi 3D. Innovative Creative and Information Technology, 1(1), 2642.
Tekege, M. (2017). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran
SMA YPPGI Nabire. Jurnal FATEKSA: Jurnal Teknologi Dan Rekayasa, 2(1).
Yasa, G. P. P. A. (2019). Animasi Si Uma. SENADA (Seminar Nasional Manajemen, Desain
Dan Aplikasi Bisnis Teknologi), 2, 333339.