AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
714
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PJBL DALAM PEMBUATAN
MULTIMEDIA INTERAKTIF
Maria Ana Dwi
1
, Urai Salam
2
, Warneri
3
1, 2,3
Universitas Tanjungpura Pontianak
Jl. Prof. Dr. H. Hadari Nawawi, Kota Pontianak 78124
1
Email: f2151211014@student.untan.ac.id
2
Email: urai.salam@untan.ac.id
3
Email: warneri@fkip.untan.ac.id
ABSTRAK
Penelitian bertujuan untuk mengembangkan e-modul berbasis PJBL dalam pembuatan multimedia
interaktif dalam rangka pengembangan media yang dapat digunakan agar pembelajaran menjadi
lebih efektif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan
model ADDIE melalui tahapan (1) Analyze, (2) Design (3), Develop (4) Implement dan (5)
Evaluate. Subjek penelitian ini adalah siswa SMK program keahlian multimedia. Pengembangan e-
modul berbasis PJBL ini dilakukan dengan validasi ahli media, desain dan materi, diukur dengan
skala likert 1-4 dan di hitung dengan indeks Gregory. Perolehan pengukuran dari ahli media
didapat koefisien validitas 0,89, dari ahli desain dan media didapat koefisien validitas 1. Sehingga
dapat disimpulkan media e-modul berbasis PJBL layak digunakan materi pembuatan multimedia
interaktif. Hasil respons dari siswa yang diukur dengan persentase, diperoleh rata-rata respons
ketertarikan siswa sebesar 96,34%, motivasi siswa dalam belajar mencapai rata-rata sebesar
93,26%. Uji efektivitas melalui pretest dan posttest yang melibatkan 30 orang peserta dengan
signifikansi kurang dari 0,05, menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara pretest dan
posttest. Berdasarkan hal tersebut, disimpulkan media pembelajaran e-modul berbasis PJBL efektif
dalam meningkatkan pembelajaran pembuatan multimedia interaktif pada kompetensi keahlian
multimedia.
Kata Kunci: E-Modul PBJL; Pembuatan multimedia interaktif; Model ADDIE
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 CC BY-SA International License.
ABSTRACT
This study aimed to develop PJBL-based e-modules in the interactive multimedia created in the
context of developing media that can used to make learning more effective. This study uses the
Research and Development (R&D) method with the ADDIE model through the stages of Analyze,
Design, Develop, Implement, and Evaluate. The subjects of this study were students of the
multimedia expertise program at SMK. The PJBL-based e-module development was carried by
validating media experts, design and materials, measured with a Likert scale of 1-4 and calculated
with the Gregory index. Obtaining measurements from media experts a validity coefficient is 0.89,
from design and media experts obtained a validity coefficient of 1. So it can concluded that PJBL-
based e-module media is suitable for use as material for making interactive multimedia. The results
of student responsess as measured by percentages, obtained an average student interest response of
96.34%, student motivation in learning reached an average of 93.26%. The effectiveness test
through the pretest and posttest involved 30 participants with a significance of less than 0.05,
showed that there was a significant difference between the pretest and posttest. Based on this, it
concluded that PJBL-based e-module learning media was effective in increasing learning in making
interactive multimedia in multimedia expertise competencies.
Keywords: PJBL-Based E-modules; Interctive Multimedia Creation; ADDIE Model
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
715
PENDAHULUAN
Pembuatan multimedia interaktif baik dari segi proses hingga adanya manifestasi
output yang dihasilkan menjadi hal esensial dalam pemenuhan ketercapaian penguasaan
materi desain media interaktif. Siswa dan guru dalam proses pembelajaran harus
menciptakan pembelajaran interaktif yang dimulai dari guru (Ramadhan, I., et.al, 2022).
Dalam konteks mengkonstruksi multimedia interaktif itu sendiri juga dilakukan
untuk mencapai kompetensi keahilian (C3) dalam program multimedia di Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK). Pada hakikatnya materi desain media interaktif ini membantu
siswa memahami desain media interaktif di sekolah dan dunia kerja yang dewasa ini
semakin berkembang pada era digital (Susanti & Elfizon, 2019). Dikaji dari teknis
implementasinya tahapan pembuatan multimedia interaktif memerlukan waktu dan media
yang memadai dalam kegiatan pembelajaran (Rahmadhani et al., 2022). Kondisi
proporsional untuk menghasilkan multimedia interaktif yang baik tersebut, tidak dapat
diwujudkan dalam skala baik bagi sekolah tertentu, salah satunya SMKN 1 Sekadau yang
menjadi lokasi penelitian. Terdapat beberapa permasalahan yang identifikasi dalam fase
prariset terkait implementasi teknis pembelajaran hingga proses menghasilkan produk
multimedia interaktif di SMKN 1 Sekadau.
Alokasi belajar yang merupakan masa belajar kelas XII tergolong terbatas
digolongkan tidak dapat mengakomodasi seluruh proses esensial hingga menghasilkan
produk multimedia interaktif, hal ini berimplikasi pada tidak optimalnya hasil belajar yang
diperoleh siswa kelas XII itu sendiri. Berdasarkan data yang dihimpun peneliti dari guru
dan didukung oleh dokumen nilai di tahun ajaran 2021/ 2022 di temukan sebanyak 37,55
(12 dari 32 siswa) belum tuntas pada nilai pengetahuan dan 31% (10 dari 32 siswa) belum
tuntas pada nilai keterampilan pada materi desain media interaktif. Solusi konkrit yang
dapat dihadirkan berkaitan dengan mengoptimalisasi proses pembelajaran dalam sistem
blok atau sistem penjadwalan mingguan yang diidentifikasi telah diaplikasikan di SMKN 1
Sekadau. Sejalan dengan data tersebut, berdasarkan informasi dari Ketua Kompetensi
Keahlian Multimedia Interaktif di SMKN 1 Sekadau diketahui dalam pelaksanaan Uji
Kompetensi Keahlian (UKK) sebagai syarat kelulusan, paket soal desain media interaktif
ini belum pernah diambil sebagai paket yang di ujikan atau minimnya minat pada paket ini
dengan argumentasi sulitnya paket tersebut dibandingkan paket lainnya bagi siswa dalam
mengatasinya berdasarkan keterangan beberapa siswa yang dilibatkan sebagai informan.
Sistem pembelajaran blok dapat meningkatkan fleksibilitas aktivitas instruksional
dan memberikan waktu belajar yang lebih lama (Masbahah et al., 2015). Pembelajaran
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
716
dilaksanakannya dalam rentang waktu yang panjang dan berkelanjutan dengan maksud
siswa dapat mencapai ketuntasan pada kompetensi yang akan di capai (Kasman, 2017).
Pendapat ini juga senada hasil penelitian yang mengatakan penerapan pembelajaran sistem
blok mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran (Hakiki & Drifanda, 2022).
Optimalisasi pembelajaran pada sistem ini dapat diwujudkan dengan menerapkan media
pembelajaran yang kreatif dan tepat sasaran. Relevansi yang kuat akan terwujud jika
pengajaran materi ajar desain media interaktif dengan multimedia interaktif dalam rangka
menghadirkan pengajaran dan pembelajaran yang kompleks dan komprehensif.
Dari segi sumber belajar, peneliti juga mengidentifikasi bahwa media yang
digunakan guru untuk menyampaikan materi tidak dibuat sendiri melainkan melalui buku
paket dan video dari Youtube yang dibuat orang lain. Hal ini juga turut mendorong tidak
maksimalnya perolehan nilai yang diperoleh siswa. Senada dengan pernyataan terkait
inovasi materi pembelajaran dari guru itu sendiri berbanding lurus terhadap kemampuan
pemahaman siswa (Suprihatin & Manik, 2020). Meskipun demikian, konsekuensi atas
durasi belajar yang panjang akan membuat siswa mudah mengalami kebosanan, dengan
demikian dibutuhkan hadirnya media pembelajaran yang kreatif untuk mengakomodasi
pembelajaran berdurasi panjang agar berlangsung menyenangkan dan efektif (Winatha,
2018).
Permasalahan yang diidentifikasi tersebut memantik peneliti untuk mengembangkan
pembelajaran melalui e-modul berbasis Project Based Learning (PJBL) yang mampu
menuntun siswa untuk menguasai pembuatan multimedia interaktif. Diharapkan, e-modul
tersebut dapat menjadi pilihan bagi siswa dan guru dalam meningkatkan efektivitas
pembelajaran. (Warneri & Ramadhan, 2023) mengatakan bahwa melalui modul,
pembelajaran yang dikembangkan akan lebih menarik dan dapat meningkatkan
pemahaman dan kemampuan siswa.
Model PJBL ini adalah satu dari empat model pembelajaran yang utama yang
praktiknya disesuai menurut kurikulum 2013 (Padwa & Erdi, 2022). Selain dapat
menumbuhkan minat belajar siswa (Sulisworo, 2020), pembelajaran dengan model PJBL
juga dinamis pada isu dunia (Boss & Krauss, 2022) hingga mendorong kreativitas dalam
skala lebih dalam membuat desain multimedia yang menyesuaikan perminataan pasar
(Rozanda & Maisaroh, 2012) dalam kajian PJBL secara universal. (Ramadhan, 2021)
metode pembelajaran berdampak pada keberhasilan belajar siswa.
Sedangkan pemilihan media E-modul dilakukan dikarenakan e-modul sangat sesuai
pada kegiatan pembelajaran di SMK dalam rangka melatih kreatifitas dan kemandirian
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
717
dalam belajar (Herawati & Muhtadi, 2018). Dalam hal ini Kemendikbud juga
mengeluarkan panduan praktis bagi penyusun e-modul pembelajaran dan tata cara dalam
penyusunan e-modul sehingga peneliti acuan yang jelas dalam proses pengembangan yang
dilakukan.
Media e-modul dapat dipergunakan pada pembelajaran yang berbasis proyek. Model
pembelajaran yang berbasis proyek akan mendorong siswa menghasilkan sebuah proyek
dalam pembelajarannya sehingga akan mengasah keterampilan siswa dalam pembuatan
multimedia interaktif (Winatha, 2018). Hasil ini juga didukung dari hasil penelitian lainnya
yang menyatakan pembelajaran berbasis proyek memiliki berpengaruh positif terhadap
motivasi,belajar siswa SMK (Chiang & Lee, 2016). Efektifitas e-modul PJBL ini juga telah
terbukti efektif dalam pembelajaran instalasi motor listrik untuk siswa SMK (Laili et al.,
2019).
Penelitian ini diorientasikan untuk melakukan pengembangan e-modul berbasis
PJBL dalam pembuatan multimedia interaktif di SMKN 1 Sekadau, substansi riset juga
akan dimuat dengan uji efektifitas dengan menghasilkan output pasca diimplementasikan
produk yang telah dikembangkan dalam peningkatan kualitas pengajaran dan
pembelajaran.
METHODE
Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (R&D) dengan
menerapkan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yakni Analyze (Analisis), Design
(Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation
(Evaluasi). Adapun subyek penelitian ini adalah siswa kelas XII kompetensi keahlian
multimedia di SMKN 1 Sekadau. Terkait hal teknis dalam metode penelitian akan dimuat
dalam tabel berikut:
Tabel 1. Metode Penelitian
No
Tahap
Alat
pengumpulan
data
Data yang
diperoleh
Teknik
Pengumpulan
data
Prosedur Kegiatan
1
Pra pengembangan
a. Analisis
(Analyze)
b. Desain
(Design)
Pedoman
Wawancara
Dokumen nilai
Dokumen
kurikulum
Kondisi belajar
siswa, capaian
pembelajaran,
hambatan dan
daya dukung yang
ada di sekolah
Wawancara
Dokumentasi
Analisis Kebutuhan
Studi Pustaka
2
Pengembangan
Dokumen
Validasi ahli
Dokumentasi
Menentukan KI &
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
718
(Development)
Lembar
Angket
Respon siswa
Lembar angket
KD
Menyusun RPP
Menyusun materi
Pemilihan desain dan
layaout
Menyusun
instrument
Validasi ahli
Respon siswa
4
Uji Coba, evaluasi
dan revisi
a. Implementasi
(Implementation)
b. Evaluasi
(Evaluation)
Lembar
Angket
Soal Tes
Respon siswa
Motivasi siswa
Nilai tes
Nilai
keterampilan
Angket
Pretest dan
Posttest
1) Uji coba one to
one
2) Revisi produk
awal
3) Uji coba
kelompok kecil
4) Revisi produk
utama
5) Uji coba
lapangan
6) Revisi produk
akhir
Adapun dalam uji efektifitas e-modul berbasis PJBL dalam pembuatan multimedia
interaktif, peneliti menggunakan uji t-tes. Jika data tidak terdistribusi normal, maka uji
Wilcoxon akan dilakukan. Kedua jenis uji ini digunakan untuk menguji perbedaan rata-rata
antara dua sampel yang diperoleh sebelum dan setelah diberikan perlakuan. Uji t-tes
digunakan ketika jumlah subjek penelitian kecil (n≥30) dan data bersifat tunggal atau tidak
dikelompokkan. Uji ini membantu peneliti dalam mengidentifikasi apakah terdapat
perbedaan signifikan antara dua kelompok sampel yang diuji (Sudijono, 2019).
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian dan pembahasan memuat pengembangan e-modul berbasis PJBL
pada pembuatan multimedia interaktif yang dilakukan oleh peneliti pada setiap tahapan
model ADDIE mulai dari teknis pelaksanaan hingga menghasilkan produk pengembangan
hingga output uji efektifitas yang dilakukan.
Dalam tahap Analyze dilakukan 7 agenda. Adapun agenda pertama yang dilakukan
yakni analisis hasil wawancara dengan ketua kompetensi keahlian ditemukan bahwa
selama ini paket pembuatan multimedia interaktif tidak diambil pada UKK karena
pengetahuan dan keterampilan siswa dalam mata pelajaran ini masih kurang dibandingkan
dengan mata pelajaran lainnya. Agenda kedua yang dilakukan dalam tahap ini dalam
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
719
melakukan wawancara dengan guru mapel, diperoleh informasi kendala siswa dalam
belajar mata pelajaran desain media interaktif terutama pada pembuatan multimedia
interaktif, dimana masih terdapat 40% siswa yang belum dapat menuntaskan kriteria
ketuntasan belajar (KKM) salah satunya disebabkan belum adanya media belajar yang
digunakan agar siswa dapat belajar mandiri, sehingga yang terjadi guru harus membing
siswa secara bergantian. Pada agenda selanjutnya. Agenda ketiga yang dilakukan yakni
studi literature dokumen kurikulum, dengan KKM pada mapel desain media interaktif
adalah 65, dari dokumen nilai ditemukan belum semua siswa memperoleh nilai KKM pada
materi pembuatan multimedia interaktif serta diketahui diterapkannya sistem penjadwalan
dengan pendekatan blok yang efektif dengan penerapan media/ multimedia interaktif
didalamnya.
Agenda keempat yang dilakukan dalam tahap Analyze ini adalah analisis terhadap
kompetensi dasar pengetahuan dan kompetensi dasar keterampilan. Hasil analisis pada
kurikulum di SMKN 1 Sekadau terhadap mata pelajaran desain media interaktif didapatkan
dokumen mata pelajaran tersebut tidak diujikan tapi sebagai tambahan keterampilan.
Agenda kelima yakni berkaitan analisis tujuan instruksional khusus yang dilakukan untuk
mendapatkan tujuan instruksional khusus yang hendak di capai pada kompetensi dasar 3.12
dalam menerapkan pembuatan produk multimedia interaktif. Pada agenda keenam yakni
analisis kebutuhan belajar siswa yang dilakukan pada 26 siswa, didapatkan bahwa seluruh
siswa menyukai pembelajaran yang dilakukan dengan bantuan media yang disediakan oleh
guru. Mereka berharap media tersebut dapat membantu mereka mencapai tujuan
pembelajaran yang diinginkan. Pada agenda terakhir pada tahap ini yakni analisis terhadap
sarana dan prasarana di sekolah, diperoleh data pada program keahlian multimedia terdapat
satu buah laboratorium komputer dengan 32 unit komputer yang memadai bagi siswa
praktek, tablet sebanyak 55 buah dan chrome book sebanyak 40 buah. Untuk jaringan
internet yang ada di sekolah sebesar 200 mbps (bandwidth). Selain sarana yang tersedia
siswa juga diperkenankan membawa smartphone dalam kegiatan pembelajaran sepanjang
dalam pengawasan guru yang mengajar. Selain sarana berupa fisik masing-masing siswa
juga memiliki akun belajar dari Kemendikbud.
Dalam tahap Design dilakukan desain produk awal yang dilakukan dengan (1)
menentukan metode pembelajaran (2) menyusun rencana pembelajaran, (3) membuat RPP,
(4) membuat rubrik penilaian, (5) mendesain produk awal. Selanjutkan akan dijelaskan
secara rinci tiap kegiayan dalam desain. Dalam menentukan metode pembelajaran
diperoleh bahwa dalam penerapan kurikulum 2013 membutuhkan pendekatan
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
720
pembelajaran yang relevan, dan salah satu model yang sesuai adalah pembelajaran berbasis
proyek (PJBL). Pada tahap menyusun tujuan pembelajaran, diperoleh indikator dalam
pencapaian tujuan pembelajaran sesuai pada poin kompetensi dasar 3.12. Selanjutnya
dilakukan agenda membuat RPP dengan merancang pembelajaran yang memuat unsur
multimedia e-modul interaktif yang akan dikembangkan pada tahap selanjutnya. Tahap
keempat yakni membuat rubrik penilaian, untuk rubrik keterampilan akan menjadi bagian
dari media yang direncanakan agar dapat dilihat oleh siswa dan dalam pembuatan proyek
dapat selaras dengan penilaian yang telah di tentukan. Pada agenda terakhir pada tahap ini
dilakukan mendesain produk awal dengan membuat storyboard, mengumpulkan bahan-
bahan untuk e-modul berupa gambar, teks serta video tutorial serta pretest dan posttest
untuk menguji siswa, dilakukan pula penyusun draf e-modul dari canva ke format PDF
kedalam bentuk Flipbook menggunakan aplikasi Flip PDF Corporate Edition,dan
mendesain draf e-modul dari format PDF menjadi e-modul format FLB.
Dalam tahap Development, akan dilakukan pengembangan dengan melibatkan 5
validator yang terdiri ahli media, materi dan desain sebagai berikut:
Tabel 2. Daftar Nama Validator
No
Jabatan
Validator
1
Dosen UNTAN Pontianak
Ahli Media Pertama
2
Dosen IKIP PGRI Pontianak
Ahli Media Kedua dan
Ahli Materi Pertama
3
Guru SMK Negeri 1 Sintang
Ahli Desain Pertama
4
Guru SMA Negeri 3 Sintang
Ahli Desain Kedua
5
Guru SMK Negeri 1 Sintang
Ahli Materi Kedua
Dalam penilaian atas desain e-modul yang dilakukan oleh validator diperoleh bahwa
validasi dari ahli media pada aspek tampilan, audio, kelayakan isi dan kemudahan
pengguna diperoleh nilai rata-rata 3,79 dengan rata-rata yang artinya secara keseluruhan
ahli media sangat setuju media digunakan untuk uji empiris. Selanjutnya dalam validasi
dari ahli desain pada aspek tampilan tampilan, kelayakan isi, kelayakan penyajian, dan
pembelajaran PJBL diperoleh rata-rata 3,94artinya seluruh butir instrument dinyatakan
oleh ahli desain sangat setuju media e-modul digunakan untuk uji empiris. Selanjutnya
validasi dari ahli materi pada aspek tampilan, kelayakan isi, kelayakan bahasa, dan
kelayakan penyajian diperoleh rata-rata 3,71. Dari empat aspek tersebut skor terendah pada
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
721
kelayakan penyajian akan tetapi seluruh aspek mendapatkan skor diatas 3 sehingga dari
ahli materi juga menyatakan sangat setuju media e-modul digunakan untuk uji empiris.
Selanjutnya dilakukan uji one to one dengan melibatkan 3 orang siswa yang memiliki
kemampuan tinggi, sedang dan rendah. Pelaksanaan uji one to one pada tanggal 2 Maret
2023 diperoleh hasil penilaian produk baik teks, gambar, video serta interaktif yang ada
dalam e-modul melalui wawancara langsung terhadap tiga orang siswa dari wawancara
tersebut didapatkan masukkan. Selanjutnya pada uji kelompok kecil masih dilakukan untuk
melihat kekurangan yang ada pada media e-modul dengan jumlah responden 9 siswa, pada
aspek tampilan di butir ukuran huruf yang digunakan mudah dibaca yang mendapatkan
tingkat respon siswa sebesar 72% pada kategori setuju, sedangkan butir lainnya
mendapatkan tingkat respon pada kategori sangat setuju.
Kegiatan uji lapangan dilakukan sebagai tahap terakhir pada uji produk awal media
e-modul berbasis PJBL yang akan di implementasi. Tujuan dari uji lapangan ini adalah
untuk mendapatkan respon dari 21 siswa terhadap media e-modul sebagai alat
pembelajaran diperoleh bahwa untuk tampilan dan kebahasaan diperoleh skor 89%,
sedangkan untuk kemanfaatan dan pembelajaran diperoleh skor 91%.
Selanjutnya dalam tahapan ini akan dimuat pula hasil produk akhir, e-modul PJBL
yang telah dikembangkan dapat diakses melalui link
https://online.flipbuilder.com/fodve/dbez/ yakni sebagai berikut:
Tabel 3. Bagian-bagian E-modul
No.
Bagian
Penjelasan
1.
Cover
Berisi judul materi, gambar yang berkaitan
dengan materi, identitas kelas dan nama
pengembang,
2.
Halaman petunjuk navigasi e-modul
PJBL
Petunjuk navigasi berisi simbol-simbol
navigasi yang digunakan memudahkan
pemahaman pengguna
3.
Halaman kata pengantar e-modul PJBL
Berisi gambaran singkat tentang gambaran e-
modul serta tujuan dikembangkannya e-modul
4.
Halaman daftar isi
Pada daftar isi memuat isi dari e-modul sesuai
kegiatan pembelajaran yang telah di rancang.
Pada halaman ini ini tidak diberikan
penomoran melainkan navigasi berisi link
menuju halaman yang dituju.
5.
Halaman etunjuk penggunaan e-modul
PJBL
Berisi petunjuk bagi guru dan siswa dalam
pembelajaran agar kegiatan pembelajaran
dapat berlangsung sesuai dengan tujuan yang
hendak dicapai dalam pembelajaran
6.
Halaman kompetensi dasar
Berisi informasi kompetensi yang hendak
dicapai baik kompetenso pengetahuan maupun
kompetensi keterampilan sesuai dengan
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
722
kurikulum 2013
7.
Halaman pretest
Berisi link quizziz yang dapat di klik oleh
pengguna menuju kuis sebelum pembelajaran
berlangsung.
8.
Halaman indikator pencapaian
kompetensi, tujuan pembelajaran dan
alur pembuatan multimedia interaktif
Indikator pencapaian kompetensi dan tujuan
pembelajaran dalam rangka mencapai
kompetensi yang hendak di capai. Alur
pembuatan multimedia agar siswa memahami
tahapan dalam produksi multimedia interaktif
9.
Halaman materi pembelajaran
Materi dalam e-modul ini berisi tentang
pengertian multimedia, konsep pengembangan
multimedia interaktif, dan model-model
multimedia interaktif. Pada halaman materi,
tersedia juga audio berupa lagu yang dapat
menjadi pilihan bagi siswa yang menyukai
belajar sambil mendengarkan musik
10.
Halaman kegiatan siswa dalam pra
produksi multimedia interaktif
Pada tahapan ini, pembelajaran berbasis
proyek akan terlihat sangat jelas dimulai dari
perencanaan yang mencakup penentuan topik,
menjawab pertanyaan arahan, mendesain
proyek, dan menyusun jadwal proyek. Seluruh
kegiatan ini dilakukan dalam kelompok untuk
memastikan kolaborasi yang efektif dan
efisien. Selain itu, untuk memudahkan
kelompok dalam bekerja, terdapat lembar kerja
yang dapat diakses melalui navigasi menuju
lembar Google Dokumen pada e-modul ini.
11.
Halaman kegiatan produksi multimedia
interaktif
Dalam kegiatan produksi multimedia
interaktif, disediakan sebuah video tutorial
yang berfungsi sebagai panduan bagi para
siswa dalam mengoperasikan aplikasi Canva.
Video tersebut dirancang dengan membagi
beberapa bagian, sehingga siswa dapat
mengikuti tutorial secara terstruktur dan
terorganisir. Video tutorial ini disajikan dalam
beberapa tingkat kesulitan yang sesuai dengan
pengetahuan siswa tentang aplikasi Canva.
12.
Halaman kegiatan pasca produksi
multimedia interaktif
Pada pasca produsi di e-modul terdapat cara
melakukan pengujian dan pendistribusian
produk multimedia dalam bentuk video tutorial
13.
Halaman penilaian hasil proyek
Pada halama ini terdapat tatacara presentasi
serta point penilaian pada kegiatan presentasi
yang akan dilakukan siswa setelah pasca
produksi
14.
Halaman Posttest
Halaman possttest berisi link quizziz dengan
pertanyaan yang sama seperti pada kegiatan
pretest
15.
Halaman referensi dan pengembang
Pada halaman referensi pada e-modul ini berisi
daftar pustaka yang digunakan, sementara
halaman pengembang berisi biodata
pengembang dan kontak yang dapat dihubungi
melalui WhatsApp, email, atau blog untuk
berinteraksi dengan pengguna.
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
723
Pada tahap implementasi dilaksanakan pada tanggal 21- 23 Maret 2023.
Implementasi dilakukan dengan mempersiapkan guru dan siswa. Persiapan guru dilakukan
dengan memberikan pelatihan dalam penggunaan e-modul berbasis PJBL. Adapun hal-hal
yang harus diperhatikan oleh guru adalah (1) untuk membagikan link guru dapat
menggunakan group whatshapp (2) Guru memahami tahapan pembelajaran PJBL, (3)
memastikan koneksi internet pada perangkat yang akan digunakan oleh siswa, (4) guru
memahami penggunaan e-modul. Persiapan bagi siswa adalah dengan menyampaikan
rencana kegiatan implementasi yang akan dilaksanakan selama 26 jam pelajaran dan
terbagi dalam 3 kali pertemuan. Pada pertemuan pertama dan kedua dilaksanakan selama
11 jam pembelajaran, pertemuan ketiga selama 4 jam pembelajaran. Meminta siswa untuk
membaca e-modul secara berurutan dan nebgikuti innstruksi dari guru, memperhatikan
petunjuk navigasi yang ada pada e-modul, mengikuti petunjuk pesan pada hostpot yang
berisi lembar kerja, mempelajari video tutorial di rumah agar memudahkan kegiatan
praktek pembuatan.
Pada tahap evaluasi dilakukan secara simultan pada setiap tahapnya. Ditahap
analisis ada evaluasi selanjutnya dilakukan revisi. Pada tahap desain ada evaluasi dan
revisi, pada tahap pengembangan ada evaluasi dan revisi sehingga produk akhir yang akan
dimplementasikan sebagai media yang dapat membantu dalam kegiatan pembelajaran.
Produk akhir dari desain pengembangan ini akan ditampilkan pada profil e-modul berbasis
PJBL.
Dalam uji efektifitas diperoleh dari respon siswa dan hasil belajar siswa. Berikut
akan dijelaskan respon siswa dan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil presentasi,
diperoleh bahwa respon siswa terhadap penggunaan e-modul sebagai media pembelajaran
sangat positif dan mendapat respon yang sangat setuju. Hal ini dapat dijelaskan dari rata-
rata respon siswa terhadap aspek tampilan sebesar 96,53%, kebahasaan sebesar 94,72%,
kemanfaatan sebesar 96,25%, dan aspek pembelajaran sebesar 97,00%. Skor rata-rata
untuk respon siswa terhadap e- modul adalah 96,34. Hal ini menunjukkan respon siswa
terhadap e-modul dalam pembelajaran dari aspek tampilan, kebahasaan, kemanfaatan, dan
pembelajaran. Dengan demikian e-modul sebagai media pembelajaran sangat efektif dan
sesuai dengan kebutuhan siswa dalam proses belajar-mengajar. Sedangkan dari angket
motivasi didapatkan data skor kesiapan dan minat siswa adalah 93%, skor manfaat dan
dampak positif 94%, Skor pengembangan keterampilan 93% sehingga didapatkan skor
rata-rata adalah 93,26. Berdasarkan data tersebut dinyatakan siswa termotivasi belajar
dengan adanya e-modul.
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
724
Pada hasil belajar yang dilakukan uji normalitas, hasil pretest menunjukkan data
terdistribusi normal, akan tetapi hasil posttest menunjukkan data yang terdistribusi tidak
normal sehingga untuk mengetahui efektifitas e-modul dilakukan dengan uji Wilcoxson.
Hasil pretest dan postest dari 30 siswa dapat dilihat pada lampiran 5.14 halaman 295.
Hasil perhitungan uji Wilcoxon menunjukkan tidak terdapat nilai negative artinya tidak
ada penurunan pada nilai postest dan terjadi kenaikan rata-rata sebesar 15.50 dengan total
kenaikan sebesar 465 point. Nilai ties 0 artinya tidak ada nilai yang sama pada hasil pretest
dan posttest terhadap 30 responden. Hal ini dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 1. Hasil uji Wilcoxon
Dari gambar hasil uji Wilcoxon didapatkan nilai signifikansi kurang dari 0.05 yang
menunjukkan terdapat perbedaan nilai pretest dan postest, sehingga penggunaan e-modul
PJBL dalam pembelajaran dinyatakan efektif.
Pada keterampilan siswa ini terlihat dari hasil multimedia interaktif yang dibuat siswa
yang dapat di lihat pada link https://drive.google.com/drive/folders/1-
u33IeV33o7aaX8L4BP6c5m6yC2QbV_0.
Sebagian besar siswa mengangkat topik multimedia interaktif untuk pembelajaran di
jurusannya, ada juga yang membuat multimedia interaktif untuk pembelajaran anak usia
pra sekolah. Dalam kegiatan pembelajaran, nilai praktik yang diperoleh oleh siswa
menunjukkan adanya variasi, di mana nilai tertinggi yang diperoleh adalah 95 dan nilai
terendah adalah 82, dengan nilai rata-rata sebesar 86,53. Namun demikian, seluruh siswa
berhasil menyelesaikan praktik dengan nilai di atas ketuntasan minimum yang telah
ditetapkan sebesar 65. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa keterampilan siswa
dalam membuat media interaktif sudah baik dan mampu mencapai nilai ketuntasan yang
diharapkan dalam mata pelajaran desain media interaktif.
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
725
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dipaparkan dapat
disimpulkan bahwa dalam tahapan analisis dilakukan analisis profil siswa SMK, hasilnya
adalah teridentifikasinya minat belajar, gaya belajar, dan potensi siswa. Informasi ini
digunakan dalam perancangan produk awal oleh peneliti. Dalam pengembangan produk,
instrumen yang digunakan untuk validasi ahli dan uji empiris harus melalui validasi
instrumen agar sesuai dengan kebutuhan pengembangan e-modul berbasis PJBL. Validator
ahli dalam pengembangan ini terdiri dari ahli media, ahli desain, ahli materi yang memiliki
kompetensi sebagai validator ahli dalam bidangnya sehingga penilaian dan revisi dari
validator ini sangat membantu peneliti dalam pengembangan produk. Pada uji empiris,
saran dan masukan dari siswa membantu penyesuaian e-modul dengan gaya belajar dan
kebutuhan siswa. Dengan adanya uji dari ahli dan siswa ini membuat e-modul berbasis
PJBL menjadi layak untuk dikembangkan.
Berdasarkan angket respon yang diberikan siswa pada tahapan implementasi, dapat
disimpulkan bahwa 96,36% dari responden sangat setuju terhadap penggunaan e-modul
dalam pembelajaran. Pada motivasi siswa diperoleh skor rata-rata sebesar 93,26%
kesimpulannya siswa merasakan manfaat dan dampak positif. Berdasarkan hasil analisis
statistik pada data pretest dan posttest, dapat disimpulkan bahwa penerapan e-modul
berbasis PJBL secara signifikan meningkatkan nilai siswa dari pretest ke posttest.
Efektifitas ini juga tampak pada kemampuan siswa menyelesaikan proyek pembuatan
multimedia interaktif yang di rencanakan dalam kelompok, akan tetapi di eksekusi oleh
masing-masing siswa
REFERENSI
Boss, S., & Krauss, J. (2022). Reinventing project-based learning: Your field guide to real-
world projects in the digital age. books.google.com.
Chiang, C. L., & Lee, H. (2016). The effect of project-based learning on learning
motivation and problem-solving ability of vocational high school students. In
International Journal of Information and Education . ijiet.org.
Hakiki, F. N., & Drifanda, V. (2022). Analisis Efektivitas Pelaksanaan Pembelajaran
Dengan Sistem Blok Di SMK N 11 Semarang. Spirit Edukasia, 2(01), 109120.
Herawati, N. S., & Muhtadi, A. (2018). Pengembangan modul elektronik (e-modul)
interaktif pada mata pelajaran Kimia kelas XI SMA. Jurnal Inovasi Teknologi
Pendidikan.
Kasman, D. (2017). Tata kelola pelaksanaan Teaching factory. Direktorat Jenderal
Pendidikan .
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
726
Laili, I., Ganefri, & Usmeldi. (2019). Efektivitas Pengembangan E-Modul Project Based
Learning Pada Mata Pelajaran Instalasi. Jurnal Imiah Pendidikan Dan
Pembelajaran, 3(3), 306315.
Masbahah, M., Kustono, D., & Patmanthara, S. (2015). Efektivitas sistem pembelajaran
blok di sekolah menengah kejuruan Kota Surabaya. Jurnal Teknik Mesin.
Padwa, T. R., & Erdi, P. N. (2022). Penggunaan E-Modul Dengan Sistem Project Based
Learning. JAVIT: Jurnal Vokasi Informatika, 2125.
https://doi.org/10.24036/javit.v1i1.13
Rahmadhani, W., Sardjijo, S., & Manalu, M. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif
pada Pembelajaran Tematik untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal Basicedu.
Ramadhan, I., Hardiansyah, M. A., Firmansyah, H., Ulfah, M., Syahrudin, H., &
Suriyanisa, S. (2022). PELAKSANAAN PEMBELAJARAN TATAP MUKA
TERBATAS: STRATEGI PEMBELAJARAN DI SMP SWASTA PASCA
PANDEMI COVID 19. Jurnal Muara Pendidikan, 7(2)., 316326.
Ramadhan, I. (2021). Penggunaan Metode Problem Based Learning dalam meningkatkan
keaktifan belajar siswa pada kelas XI IPS 1. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3),
358369. https://doi.org/10.37329/cetta.v4i3.1352
Rozanda, N. E., & Maisaroh, M. (2012). Perancangan Aplikasi Multimedia sebagai Media
Pembelajaran. SITEKIN: Jurnal Sains .
Sudijono, A. (2019). Metode Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.
Sulisworo, D. (2020). Konsep Pembelajaran Project Based Learning. books.google.com.
Suprihatin, S., & Manik, Y. M. (2020). Guru menginovasi bahan ajar sebagai langkah
untuk meningkatkan hasil belajar siswa. PROMOSI: Jurnal Program Studi .
Susanti, N., & Elfizon, E. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Prezi di
SMK Negeri 1 Tanjung Raya. JTEV (Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional), 5(2),
28. https://doi.org/10.24036/jtev.v5i2.106562
Warneri, W., & Ramadhan, I. (2023). Pengembangan Modul Berbasis Model Pembelajaran
Problem Solving Materi Rekonsiliasi Bank di SMK Negeri 2 Singkawang. Ideas:
Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya, 9(2), 489498.
Winatha, K. R. (2018). Pengembangan e-modul interaktif berbasis proyek mata pelajaran
simulasi digital. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan.