AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
348
PERSEPSI SISWA TERHADAP GAMIFIKASI QUIZIZZ DALAM
PEMBELAJARAN PPKN DI SMKN 1 SERANG
Muhamad Caesar Januar
Pendidikan Profesi Guru, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa
Jl. Ciwaru Raya, Cipare, Kec.Serang, Kota Serang, Banten 42117
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi peserta didik terhadap pemanfaatan media
pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz di kelas XII SMK Negeri 1 Kota Serang. Pada
penelitian ini dilakukan menggunakan metode penelitian survey dengan jumlah responden
sebanyak 67 orang peserta didik yang dipilih secara acak melalui teknik random sampling.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa peserta didik menganggap media pembelajaran
berbasis game edukasi Quizizz sebagai media yang mudah digunakan, media yang menyenangkan
untuk digunakan, media yang dapat meningkatkan efektivitas belajar, dan dapat menambah
motivasi serta dapat melibatkan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran. Adapun
kelemahan dan keterbatasan yang menjadi permasalahan penggunaan media game edukasi Quizizz
menurut peserta didik yaitu berkaitan dengan ketergantungan akan koneksi internet yang harus
memadai sehingga peserta didik harus memiliki koneksi jaringan yang stabil dan baik.
Kata Kunci: Persepsi, Media Pembelajaran, Quizizz
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 CC BY-SA International License.
ABSTRACT
This study aims to determine the perceptions of students towards the utilazation of quizizz
educational game based learning media in class 12st of the 1 Vocational High School in Serang
City. This study used a survey research method with 67 respondent, and was selected randomly
through random sampling technique.based on the results of the study, it shows that students
consider quizizz educational game-based learning media as media that is easy to use, fun to use,
that can increase learning effectiveness, media that can increase motivation and involve activeness
in the learning process.as or the weaknesses, that are a problem in using quizizz educational game
media according to students, namely relate to internet connections that must be stable so that they
require a good network connection.
Keywords: Perception, Learning Media, Quizizz.
PENDAHULUAN
Dewasa ini pendidikan sejatinya adalah suatu proses usaha untuk memperoleh
kebahagiaan dan kesejahteraan manusia dalam hidupnya sesuai dengan apa yang
diinginkannya. Sejalan dengan tujuan pendidikan menurut Ki Hajar Dewantara bahwa
pendidikan diarahkan untuk menuntun kodrat alam dan kodrat zaman agar manusia dapat
memperoleh keselamatan dan kebahagiaan yang seutuhnya baik itu sebagai manusia
maupun sebagai makhluk sosial yang hidup di tengah masyarakat. artinya dalam hal ini
kodrat alam berkaitan dengan konteks lokal sosial budaya yang ada pada diri pembelajar.
sedangkan yang dimaksud dengan kodrat zaman yakni berkenaan dengan kemampuan anak
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
349
untuk memiliki keterampilan sesuai dengan zamannya, di mana masa kini manusia berada
di era abad 21 ditandai dengan melesatnya perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi dalam setiap sendi kehidupan.
Dunia pendidikan saat ini banyak memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi
sebagai upaya dalam meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan yang lebih terbarukan
melalui kecanggihan perangkat teknologi yang bisa diberdayakan dalam setiap
pelaksanaan proses pendidikan. teknologi menjadi topik menarik yang diperbincangkan
karena peran teknologi dalam dunia pendidikan menjadi solusi konkrit dalam upaya
meresolusi permasalahan-permasalahan yang umumnya terjadi pada aktivitas pendidikan
terkhusus dalam pembelajaran (Nurdyansyah, 2019). Terlebih sebelumnya terjadi pandemi
yang menjadi salah satu faktor penting adanya pemanfaatan teknologi dalam dunia
pendidikan yang memaksa pihak-pihak terkait untuk berinovasi dalam mengembangkan
sarana pembelajaran sebagai solusi mengatasi permasalahan guru dan peserta didik dalam
belajar.
Salah satu inovasi yang banyak dikembangkan oleh pendidik ialah melalui
pengembangan media pembelajaran. media pembelajaran merupakan komponen alat dan
bahan yang dapat dipakai untuk mencapai tujuan pembelajaran (Puspaningtyas & Dewi,
2020). Media pembelajaran menyangkut software dan Hardware yang bisa dipergunakan
untuk menyampaikan isi atau topik materi dari sumber ajar ke peserta didik baik secara
individu ataupun kelompok yang mana bertujuan dalam merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, hingga minat belajar sehingga proses pembelajaran dapat dilakukan secara
efektif (Jalinus & Ambiyar, 2016:282). Adapun fungsi media sendiri ialah memperjelas
makna atau arti pesan dari suatu informasi maupun ilmu pengetahuan sehingga
memungkinkan memudahkan peserta didik mengoptimalkan pemahamannya (Efendi,
2022). Dengan menggunakan media dalam pembelajaran ini diharapkan suasana kelas
menjadi kondusif serta perhatian peserta didik menjadi jauh lebih fokus terhadap suatu
materi.
Satuan Pendidikan disetiap wilayah tentunya mempunyai kebijakan dalam mengelola
proses pendidikan dengan pertimbangan terkait kondisi dan keadaan sekolah tersebut.
Termasuk SMK Negeri 1 Kota Serang sebagai salah satu satuan pendidikan yang
mendukung kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai sumber daya teknologi
yang bisa digunakan oleh guru dan peserta didik untuk mendukung proses digitalisasi
pendidikan dalam rangka peningkatan kualitas pembelajaran abad 21 yang mana salah satu
kebijakannya yaitu dengan memberikan kesempatan kepada peserta didik dan guru
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
350
menggunakan handphone sebagai piranti untuk mengakses sumber belajar yang luas
melalui jaringan internet. Dengan digitalisasi pendidikan tersebut diharapkan dapat
menjawab tantangan pendidikan di masa mendatang, karena pada dasarnya proses
pembelajaran dituntut untuk memenuhi kebutuhan masa depan (Hidayat, dkk: 2022).
Banyaknya penelitian terkini yang menunjukan bahwa penggunaan media
pembelajaran digital baik berbasis website ataupun aplikasi mempengaruhi hasil belajar
dan minat belajar peserta didik salah satunya menyebutkan bahwa “efektivitas pengajaran
dapat ditingkatkan melalui pembelajaran digital yang tepat sasaran” (Anisah dkk, 2021).
Ketertarikan peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis digital memberikan
peluang bagi guru untuk mengembangkan inovasi pembelajaran dengan memberdayakan
sarana teknologi untuk menunjang strategi pembelajaran. Dalam pengembangan media
pembelajaran yang bisa digunakan di kelas dengan memanfaatkan smartphone salah
satunya adalah games edukasi (Rahman&Tresnawati, 2016). Game edukasi sendiri adalah
suatu bentuk permainan yang telah dirancang untuk melatih pola pikir seseorang untuk
meningkatkan konsentrasi dalam pemecahan suatu masalah berbentuk soal-soal interaktif.
Maka, game edukasi merupakan salah satu media yang bisa dimanfaatkan oleh guru di
kelas untuk memberikan pembelajaran yang menyenangkan bagi pengalaman belajar
peserta didik.
Menurut Maya, dkk (2019:220) “Media pembelajaran berupa game edukasi
merupakan kombinasi antara konten pendidikan dan permainan atau games dengan
melibatkan peran penggunaan software games baik di komputer maupun smartphone yang
diciptakan untuk menyeimbangkan konten pembelajaran dan konten permainan yang
menarik”. Dalam pembelajaran di sekolah terkhusus SMK Negeri 1 Kota Serang guru dan
peserta didik dapat menggunakan sumber daya teknologi yang disediakan oleh sekolah
seperti lab komputer, proyektor, maupun perangkat smartphone yang dimiliki oleh tiap
peserta didik untuk mengakses game edukasi tersebut untuk keperluan kegiatan belajar
mengajar. Game edukasi bertujuan untuk melangsungkan pembelajaran dengan bermain,
sehingga harapannya peserta didik dapat lebih mudah untuk memahami satu topik materi
yang diberikan. Selain itu integrasi game dalam pembelajaran mampu menambah aspek
kecerdasan dan reflek saraf (Segita, 2016).
Game edukasi yang saat ini banyak digandrungi dalam penerapan kegiatan belajar
salah satunya adalah platform Quizizz. Platform Quizizz merupakan website atau aplikasi
pendidikan berbasis game yang mengantarkan pada kegiatan multi pemain ke ruang kelas
virtual dan membuat kegiatan pembelajaran dalam kelas berjalan menyenangkan dan lebih
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
351
interaktif (Purba, 2019). Pada penerapan penggunaan media pembelajaran di kelas, Guru di
SMK Negeri 1 Kota Serang memanfaatkan platform Quizizz sebagai media untuk
melakukan penilaian formatif pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan
Kewarganegaraan (PPKn) dalam rangka mengukur ketercapaian belajar peserta didik
terhadap satu topik materi yang telah diajarkan. Quizizz sangat tepat digunakan untuk
menguji pikiran, di mana peserta didik diarahkan untuk menjawab beberapa pertanyaan
atau soal dalam bentuk pilihan ganda, jawaban singkat, atau model lainnya dengan durasi
waktu yang sudah diatur yang mengharuskan peserta didik memutuskan jawaban secara
cepat dan teliti.
Berkenaan dengan fleksibilitas pembelajaran, Quizizz menjadi salah satu platform
game edukasi yang unggul karena sangat mudah diakses dan dijangkau oleh guru dan
peserta didik melalui masing-masing smartphone atau laptop dimanapun dan kapanpun
tanpa terbatas oleh ruang dan waktu. Disamping itu, adanya game dapat mendukung guru
dalam meningkatkan rasa semangat belajar peserta didik yang menurun akibat intensitas
belajar yang lama karena game edukasi mampu merangsang perhatian peserta didik
terhadap pembelajaran (efendi, 2018). Dari hasil pengamatan peneliti selama melakukan
aktivitas belajar mengajar di SMK Negeri 1 Kota Serang tepatnya pada jenjang kelas XII
bahwa sikap yang ditunjukan peserta didik ketika peneliti mengaplikasikan platform
Quizizz sangat antusias dan menyenangkan. Maka, Berdasarkan pernyataan-pernyataan
yang sudah diuraikan tersebut, peneliti tertarik untuk membuat penelitian yang berjudul
“Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Gamifikasi Quizizz Dalam Pembelajaran PPKn di
SMK Negeri 1 Kota Serang”. Dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana persepsi peserta
didik setelah guru menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz dalam
pembelajaran PPKn di kelas.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian survei. “penelitian survei bertujuan
untuk meneliti gejala suatu kelompok atau perilaku individu, di mana penelitian yang
dilakukan untuk mengumpulkan berbagai informasi terkait hal yang ingin dicari tahu
dengan cara menyusun daftar pertanyaan yang diajukan kepada responden” (Sujarweni,
2015). Dalam hal ini, penelitian berusaha mengetahui bagaimana persepsi peserta didik
terhadap pemanfaatan salah satu media pembelajaran berbasis game edukasi (Gamifikasi)
Quizizz pada mata pelajaran PPKn di kelas XII SMK Negeri 1 Kota Serang Tahun Ajaran
2022-2023.
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
352
Penelitian yang dilakukan menggunakan 67 responden dari total keseluruhan peserta
didik kelas XII yang diambil secara acak dengan menerapkan teknik random sampling.
Adapun alat instrumen berupa Kuesioner atau angket yang dibuat dengan memanfaatkan
platform Google Form dan dibagikan secara langsung kepada peserta didik. Perhitungan
yang digunakan yaitu dengan skala likert skala 1 sampai 5 yang terdiri lima pernyataan
Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju
(STS) yang tentu memiliki bobot yang berbeda disesuaikan dengan skalanya serta
dokumentasi untuk mendukung dan memperkuat data penelitian yang lebih akurat.
Bagian metode penelitian ini menguraikan langkah-langkah penyelesaian masalah.
Uraikan dengan jelas prosedur penelitian yang dilakukan. Metode yang dipilih agar
disesuaikan dengan jenis penelitiannya. Sebagai contoh, untuk penelitian tindakan kelas
dapat dikemukakan objek, waktu dan lamanya tindakan, serta lokasi penelitian. Prosedur
hendaknya dirinci dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, evaluasi-refleksi,
yang bersifat daur ulang atau siklus.
Untuk eksperimen dapat dikemukakan variabel penelitian beserta definisi
operasionalnya jika ada, waktu dan lamanya penelitian, teknik sampling yang digunakan,
instrumen yang digunakan, teknik analisis data dan hipotesis penelitian. Sedangkan untuk
penelitian kualitatif menyesuaikan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil analisis data dapat ditafsirkan bahwa persepsi peserta didik
menunjukan respon positif dengan interpretasi “Setuju” terhadap penggunaan media
pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz yang diterapkan pada proses pembelajaran
Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Berikut secara spesifik tabel data hasil
analisis yang telah dilakukan.
Tabel 1.
Persepsi Peserta Didik Terhadap Pemanfaatan Media Edukasi Quizizz
No
Item/Butir
SS
S
N
TS
STS
I
1.
Media pembelajaran
berbasis game edukasi
Quizizz mudah untuk
digunakan
30
18
14
2
3
N
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
353
2.
Penggunaan media Quizizz
pada pembelajaran PPKn
sangat menyenangkan
31
26
6
1
3
N
3.
lebih mudah mengerjakan
tugas dengan media Quizizz
di smartphone daripada
kertas
12
36
16
1
2
N
4.
Media Quizizz membantu
saya dalam memahami
materi pelajaran PPKn
19
28
15
2
2
TS
5.
Penggunaan Quizizz dalam
pembelajaran PPKn dapat
meningkatkan ketertarikan
saya untuk mengikuti
belajar
12
40
10
3
2
S
6.
Penggunaan media Quizizz
dalam pembelajaran dapat
meningkatkan rasa ingin
tahu terhadap pembelajaran
PPKn
30
22
11
3
1
N
7.
Media Quizizz membuat
saya lebih aktif dalam
belajar
17
34
10
4
2
N
8.
Media Quizizz membuat
kegiatan pembelajaran
PPKn membosankan
5
6
9
5
42
TS
9.
Penggunaan Quizizz dapat
meningkatkan motivasi
belajar pada pelajaran
PPKn
15
36
13
2
1
N
10.
Penggunaan Quizizz dapat
meningkatkan kemauan
belajar saya secara mandiri
28
19
13
5
2
N
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
354
11.
Media Quizizz merupakan
salah satu media
pembelajaran kuis yang
populer
15
20
25
5
2
TS
12.
Literasi teknologi dapat
dicapai melalui penggunaan
Quizizz
7
43
12
2
3
N
13.
Hasil belajar PPKn saya
lebih optimal setelah
menggunakan Quizizz
18
22
25
7
6
TS
14.
Saya merasa tertantang
untuk mengerjakan soal-
soal pada pelajaran PPKn
dengan menggunakan
media Quizizz
41
10
12
3
1
S
15.
Penggunaan Quizizz lebih
fleksibel untuk digunakan
dalam belajar dimanapun
dan kapanpun
15
36
13
4
1
N
Skor Komulatif
295
396
204
49
73
Skor x Nilai Opsi
147
5
158
4
612
98
73
Total Keseluruhan
S
Menurut data tabel diatas, persepsi peserta didik terhadap pemanfaatan quizizz dalam
pembelajaran yang ditunjukan berdasarkan 9 dari 15 pernyataan adalah netral. Di mana
Penggunaan media permainan game edukasi Quizizz dapat digunakan peserta didik dengan
mudah, Penggunaan media Quizizz pada pembelajaran PPKn sangat menyenangkan, lebih
mudah mengerjakan tugas dengan media Quizizz di smartphone daripada kertas,
Penggunaan media Quizizz dalam pembelajaran dapat meningkatkan rasa ingin tahu dan
meningkatkan keaktifan terhadap pembelajaran PPKn, Penggunaan Quizizz dapat
meningkatkan motivasi belajar pada pelajaran PPKn dan meningkatkan kemauan belajar
peserta didik, meningkatkan kemampuan Literasi teknologi, serta Penggunaan Quizizz
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
355
lebih fleksibel dalam menunjang kegiatan belajar dimanapun dan kapanpun tanpa terbatas
waktu.
Kemudian, persepsi peserta didik terhadap pemanfaatan media pembelajaran berbasis
game edukasi Quizizz menunjukan respon positif diinterpretasikan dengan pernyataan
“Setuju” yang mana menurut peserta didik Penggunaan Quizizz dalam pembelajaran PPKn
dapat meningkatkan ketertarikan untuk mengikuti belajar dan peserta didik merasa
tertantang untuk mengerjakan soal-soal atau materi PPKn menggunakan media
pembelajaran Quizizz serta Peserta didik tidak setuju bahwa Media Quizizz membuat
kegiatan pembelajaran menjadi membosankan. Namun disisi lain, sebagian besar peserta
didik merasa tidak setuju bahwa Media Quizizz dapat membantu dalam memahami materi
pada pelajaran PPKn, dan merupakan salah satu media pembelajaran kuis yang populer
serta dapat mengoptimalkan hasil belajar peserta didik.
Secara keseluruhan pemanfaatan media pembelajaran Quizizz memberikan dampak
atau pengaruh terhadap proses pembelajaran di kelas, hal ini dapat dilihat dari total skor
hasil kuesioner yakni 3842 dengan interpretasi setuju (S). “penggunaan media
pembelajaran berbasis game dalam proses belajar mengajar membuat peserta didik
meningkatkan hasil belajar yang maksimal”. Penggunaan Quizizz juga sangat positif
karena quizizz sendiri sebagai media pembelajaran telah memenuhi faktor penggunaan
media sehingga dapat dijadikan alternatif bagi guru guna mencapai tujuan pembelajaran
(Hidayatulloh dkk, 2020).
Gambar 1. Diagram Hasil Kuesioner Penelitian
Berdasarkan diagram diatas, skor tertinggi diperoleh dari pernyataan 8 di mana
peserta didik merespon tidak setuju bahwa (Media Quizizz membuat kegiatan pembelajaran
PPKn membosankan) dengan skor 3150. Sementara untuk perolehan skor terendah
0
500
1000
1500
2000
2500
3000
3500
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9 B10 B11 B12 B13 B14 B15
Skor Tertinggi dari Setiap Pernyataan
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
356
diperoleh dari pernyataan 11 (Media Quizizz merupakan salah satu media pembelajaran
kuis yang populer) dan 13 (Hasil belajar PPKn saya lebih optimal setelah menggunakan
Quizizz) dengan interpretasi tidak setuju. Dapat diartikan Peserta didik kelas XII SMK
Negeri 1 Kota Serang bahwa media Quizizz sebagai salah satu media pembelajaran
berbasis game edukasi digital memiliki dampak dan pengaruh yang positif dalam
pembelajaran PPKn.
Penggunaan media gamifikasi Quizizz dalam penerapannya dalam pembelajaran
memiliki beberapa keterbatasan yang ditemukan saat penggunaan Quizizz secara langsung
pada saat proses pembelajaran di kelas diantaranya masih ada beberapa peserta didik yang
belum terbiasa menggunakannya sehingga harus dipandu terlebih dahulu oleh guru, serta
kendala jaringan internet karena media gamifikasi quizizz memerlukan jaringan yang stabil
sehingga pada pengaplikasiannya dalam pembelajaran guru sering menghentikan game
sementara untuk menunggu koneksi internet stabil kembali, yang mana kendala ini tentu
dapat menghabiskan waktu atau jam pelajaran yang sudah ditentukan.
SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian survei yang telah dilaksanakan di SMK Negeri 1 Kota
Serang mengenai “Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Media Pembelajaran Gamifikasi
Quizizz dalam Pembelajaran PPKn di SMK Negeri 1 Kota Serang” dapat ditarik suatu
kesimpulan bahwa persepsi peserta didik terhadap pemanfaatan media pembelajaran
berbasis game edukasi Quizizz pada proses kegiatan pembelajaran Pendidikan Pancasila
dan Kewarganegaraan (PPKn) menunjukan respon positif di interpretasikan dengan
pernyataan “Setuju” yang mana menurut peserta didik penggunaan Quizizz dalam
pembelajaran PPKn dapat meningkatkan ketertarikan untuk mengikuti belajar dan peserta
didik merasa tertantang untuk mengerjakan soal-soal atau materi PPKn menggunakan
media pembelajaran Quizizz serta Peserta didik tidak setuju bahwa Media pembelajaran
Quizizz membuat kegiatan pembelajaran menjadi membosankan.
Pada implikasinya dari penelitian yang telah dilakukan ini ialah selanjutnya Guru di
SMK Negeri 1 Kota Serang terutama guru mata pelajaran PPKn agar lebih kreatif dan
inovatif dalam memanfaatkan serta menggunakan media pembelajaran di era kemajuan
teknologi sehingga secara tidak langsung pula dapat mengurangi penggunaan kertas yang
berlebih dalam pembelajaran. Namun, sangat penting bagi guru untuk memperhatikan
kelemahan dan keterbatasan pada penggunaan Quizizz dalam proses pembelajaran baik
yang bersifat teknis seperti ketersediaan jaringan internet yang memadai merupakan aspek
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
357
yang harus disesuaikan dengan kondisi peserta didik atau ditindaklanjuti untuk dicarikan
solusinya melalui tindakan opsional lainnya yang mendukung proses pembelajaran.
SARAN
Pada SMK Negeri 1 Kota Serang sudah memiliki sarana dan prasarana yang
memadai yang dapat dimanfaatkan oleh Guru untuk menunjang kegiatan pembelajaran
yang berbasis digital serta peserta didik memiliki kemampuan literasi teknologi dalam
menggunakan perangkat digital. Guru bisa mengkombinasikan atau memadukan antara
media pembelajaran dengan model pembelajaran yang interaktif seperti Problem Based
Learning (PBL), Inkuiri, Discovery Learning dan sebagainya untuk mestimulus
ketertartarikan belajar peserta didik terhadap materi dalam pembelajaran PPKn. Untuk
Kepala sekolah bisa menerapkan kebijakan-kebijakan melalui kolaborasi dengan guru dan
pihak terkait untuk merancang kurikulum pembelajaran yang sesuai dengan kondisi peserta
didik. disisi lainnya, perlunya pengembangan diri melalui kegiatan pelatihan-pelatihan
multimedia atau pengembangan media untuk meningkatkan kualitas dan mutu
pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Amalia, DF (2020). Quizizz website as an online assessment for English teaching and
learning: Students' perspectives. Jo-ELT (Journal of English Language …, e-
journal.undikma.ac.id, http://e-
journal.undikma.ac.id/index.php/joelt/article/view/2638
Efendi, D. (2022). Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Gamifikasi Quizizz dalam
Pembelajaran di MAN 5 Agam. at-Tarbiyah al-Mustamirrah: Jurnal Pendidikan
Islam. Vol. 3 No. 2.
Efendi, Y. (2018). Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan
APP Inventor. Jurnal Intra-Tech, Vol.2 No.1, pp. 2549-0222.
Haddar, G Al, & Juliano, MA (2021). Analisis media pembelajaran quizizz dalam
pembelajaran daring pada siswa tingkat sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu
Pendidikan, edukatif.org, https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/1512
Haryadi, R., & Nurmala, R. (2023). PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ
SEBAGAI ALAT EVALUASI PEMBELAJARAN FISIKA. Academy of Education
Journal, 14(1), 133-141. https://doi.org/10.47200/aoej.v14i1.1371
Hidayat, M. L., Astuti, D. S., Hariyatmi, H., Prayitno, H. J., & Anif, S. (2022). Digital
Collaboration Skills Training for Middle School Science Teachers in Central Java.
Warta LPM, 25(2), 263274.
Jalinus & Ambiyar (2016). Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
AoEJ: Academy of Education Journal
Vol. 14 No 2 Tahun 2023
358
L, Purba. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan
Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Fisika I. Jurnal Dinamika
Pendidikan, 12(1), 29.
L, Segita. (2016). Penggunaan Game Edukasi Angry Birds Untuk Menciptakan Suasana
Menyenangkan Dalam Konseling Kelompok Pada Siswa Kelas XII IPS. Jurnal
Langsat, Vol.3 No.2.
Lim, TM, & Yunus, MM (2021). Teachers' perception towards the use of Quizizz in the
teaching and learning of English: A systematic review. Sustainability, mdpi.com,
https://www.mdpi.com/1138998
Mulyati, S, & Evendi, H (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz
untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan …,
e-jurnal.lppmunsera.org, https://e-
jurnal.lppmunsera.org/index.php/gauss/article/view/2127
Nur Anisah, Maini Sartika, Hendra Kurniawan. (2021). PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL
INSTAGRAM DALAM MENINGKATKAN LITERASI KESEHATAN PADA
MAHASISWA. Jurnal Peurawi: Media Kajian Komunikasi Islam Universitas Syiah
Kuala. Vol.4 No.2.
Nurdyansyah, N. (2019). Inovasi Teknologi Pembelajaran. Siduarjo: Nizamia Learning
Center.
Puspaningtyas, N. D., & Dewi, P. S. (2020). Persepsi Peserta Didik Terhadap
Pembelajaran Berbasis Daring. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif (JPMI),
3(6), 703712. https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i6.703-712
R Arif Rahman & Dewi Tresnawati. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan
Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran
Multimedia. Jurnal Algoritma: Sekolah Tinggi Teknologi Garut. Vol.13 No.1, pp.
2302-7339.
Sakdah, Maya Siti. Andi, Prastowo. Anas, Nirwana. (2022). Implementasi Kahoot Sebagai
Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam
Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan, Vol.4
No.1, Hlm.3-4.
Sujarweni, V.(2015). Metodologi Penelitian Bisnis dan Ekonomi, Yogyakarta: Pustaka
Baru Press.
Syarif Hidayatulloh, Henry Praherdhiono, Wedi Agus. (2020). Pengaruh Game
Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan
Alam. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, Vol.3 No (2): 199-206.
Yuniar, A., & Suryaman, M. (2022). STUDENTS’ PERCEPTION OF ONLINE
LEARNING USING QUIZIZZ.COM AS A LEARNING MEDIA IN LEARNING
ENGLISH. Academy of Education Journal, 13(2), 263-272.
https://doi.org/10.47200/aoej.v13i2.1125
Zuhriyah, S, & Pratolo, BW (2020). Exploring Students' Views in theUse of Quizizz as an
Assessment Tool in English as a Foreign Language (EFL) Class. Universal Journal of
Educational Research, academia.edu,
https://www.academia.edu/download/64871070/UJER32_19517253.pdf